第一讲 数字娱乐产业现状.ppt

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三、数字电视产业政策 数字电视也是国家主要推进的项目。 2001年,广电总局制定了《我国有线电视向数字化过渡时间表》,提出到2010年全面实现数字广播电视,2015年停止模拟广播电视的播出。 目前还没达到这个目标。 四、发展前景 内容服务主导未来。 3C融合促进数字娱乐产业的发展。 3C指的是计算机(Computer)、通讯(Communication)和消费类电子产品(Consumer Electrics)。3C融合即利用数字信息技术激活其中任何一个环节,通过某种协议使3C的三个方面实现信息资源的共享和互联互通,从而满足人们在任何时间、任何地点通过信息关联应用来方便自己的生活。 洛师ChenWei 第一讲 中国数字娱乐产业现状 何谓数字娱乐产业? 数字娱乐产业不仅包括人们通常所说的电脑游戏,而且指一切通过数字技术为人们提供娱乐的产业,它覆盖了以数字技术向人们“制造快乐”的各个领域。 动漫、卡通、网上游戏等基于数字技术的文化产业。 在新兴的文化产业价值链中,数字娱乐产业 创新性最强, 对高科技的依存度最高, 对日常生活渗透最直接, 对相关产业带动最广, 增长最快, 发展潜力最大 数字娱乐产业的发展直接反映了文化产业的整体发展水平,是整个国家软实力的重要体现。数字娱乐产业带给普通民众的,绝不仅仅是技术,而是整个生活方式与生活态度的改变。 软实力 硬实力 第一节 产业发展概况 随着全球信息基础设施不断完善,人们对数字娱乐的需求快速增长,成为推动数字娱乐产业迅速崛起的巨大动力。 英国,数字娱乐产业为该国第一大产业; 美国,网络游戏超过好莱坞电影业; 日本,动力产品出口值远高于钢铁出口值; 韩国,游戏公司天堂纯利润超过三星电子。 一、动漫产业 动漫是漫画与动画的简称。动漫产业则指将漫画、电视动画、电影动画及其衍生品结合起来的资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要产业,它具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高投入、高回报率、高国际化程度等特点。动漫产业广阔的发展空间及其独特的无国界性使其成为一项全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演着重要的角色。 (一)全球市场——美日韩三足鼎立 美国是动漫产业最早也是主要发展国家之一,其动漫产业占全球的50%以上,仅迪斯尼公司2000年的营业收入就达到150亿美元; 日本动漫产业年产值超过230万亿日元,是动漫产业出口大国,它对美国动漫出口是钢铁出口的4倍,漫画杂志和单行本的发行量占图书和杂志发行量的45%; 韩国动漫产业是国民经济支柱产业,产值更可媲美其汽车产业。 (二)中国动漫进步明显,市场广阔。 2006年,中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。明显落后于国外。 中国动漫及其衍生品市场巨大 拥有约5亿动漫影视产品消费群体的国家,动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫衍生产品市场空间更大。 每年文具销售额为200亿元; 儿童食品每年销售额为350亿元; 玩具每年的销售额为200亿元; 儿童服装每年的销售额达900亿元; 儿童音像制品和各类儿童出版物每年销售额达100亿元。 以上行业的发展有赖于动漫产业的带动。 二、游戏产业 (一)种类繁多,网游主导。 近年来,单机、街机游戏下滑,手机游戏未完全开发,网络游戏逐渐占据了游戏市场的主导地位。 网游产业的迅猛发展,创造了极大的经济价值,并带动了一系列相关产业的发展。 电信业、信息产业、商业、传媒业、出版业、制造业、展览业。 (二)全球市场规模递增,格局多元。 全球游戏产业的高速增长也促进了不同国家不同地区产业之间的交流和融合。过去欧美、韩日、澳州是网络游戏产业的主要市场,随着中国和东南亚地区为代表的游戏新兴国家迅速成长,随着这些地区网民、特别是青少年网民的迅速增长,网络技术不断发展和终端设备逐步普及,正成为亚太乃至全球网络游戏的增长亮点之一。 (三)中国MMORPG为主,选择多样 1、产业及用户增长迅速。 2、游戏选择呈现多样化趋势。 三、其他产业 (一)数字音乐 数字音乐分为在线音乐和移动音乐。在线音乐市场规模远远小于移动音乐。 2010年,我国网民数量达4.2亿,网络音乐用户达82.5%;手机网民2.77亿,手机网络音乐用户占45.3%。 2009年度,94.1%的中国网民通过网站免费获取音乐,仅有5.9%的网民由于专业需要或找不到免费资源等原因才付费下载。 (三)数字影视 1、网络视频 网络视频市场规模是指B2C(Business to Customer)类商业模式的网络视频平台运营商提供网络视频服务所获得的收入规模。网络视频平台运营商主要类别包括在线影视类、传统门户类、电视机构类、P2P(Peer to Peer)流媒体类、视频分享类和视频搜索类等

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