多人对战平台(连连看)系统设计本科毕业设计论文.doc

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摘 要 因特网的发展使人类进入了一个全新的世界,人与人之间可以远隔万里为了同一兴趣爱好而交流,做到了网络无国界,信息无国界。随着因特网的不断发展,网络游戏作为一个新的名词融入到了人们的日常生活当中。网络游戏来源于“onlinegame”,更直接的翻译是“在线游戏”,亦即必须在大家联网而且都在线的时候,才能够团队互动,否则就属于单机游戏了。 网络游戏产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是网络游戏本身所具有的强大的吸引力。网络游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在显示生活中不能实现的理想,得到在显示中不能得到的东西。而且网游产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。近年来,世界网络游戏市场高速发展。根据统计,全球网络玩家所占互联网人群的比例已经超过30%。网络游戏凭借其信息双向交流,速度快,不受空间限制等互联网有时,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,已经成为网络业盈利优厚的三大领域之一。网络平台的发展,为网络游戏奠定了坚实的“物质”基础。宽带的迅猛发展为网络游戏提供了“高速公路”,而专用游戏服务器则为网络游戏提供了容量巨大的“加油站”。前不久,网络游戏还被视为一个“高风险”的行业,但随着人们对网络游戏的重新认识,网络游戏正在恢复其应有的地位。 本文在基于VC++开发平台的多人对战平台系统的工作基础上采用基于B/S三层架构模式,选取VC++6.0作为开发工具,以Access2007为后台数据库,来实现多人对战平台的基本功能。 关键词:连连看、网络游戏、网络对战 目录 摘要 I 目录 II 第1章 绪论 1 1.1目的 1 1.2意义 1 1.3主要问题 1 1.4技术要求 1 1.5发展概况 1 1.6指导思想 2 第2章 系统解决方案的选择 3 2.1 C/S结构 3 2.2 三层架构 4 2.2.1什么是“三层架构” 4 2.2.2三层架构的优缺点 4 第3章 需求分析 5 3.1产品描述 5 3.2产品功能 5 3.3具体功能需求 6 3.4协议设计 9 3.4.1控制消息UDP数据包格式 9 3.4.2客户端到服务器端(C->S)UDP数据包 10 3.4.3服务器端到客户端 (S->C)UDP数据包 11 3.4.4数据库设计 11 3.4.5详细设计 11 第4章 总体设计 12 4.1开发环境 12 4.2相关表设计图 12 第5章 详细设计 28 5.1用户注册功能 28 5. 2登录页面 38 5.3游戏大厅 45 5.4游戏房间 54 5.5游戏准备界面 63 5.6游戏界面 67 第6章 总结与展望 96 致谢 96 第1章 绪论 1.1目的 网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。 另外也通过本程序将两年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。 1.2意义 通过此次课题的设计,掌握如何制作一个游戏软件,以及制作游戏软件的整个流程,制作游戏软件的步骤,为以后的就业工作打下基础。 1.3主要问题 开始制作游戏时,主要要解决的问题有以下几个方面:如何设置整个游戏的界面;如何控制连连看游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断;如何连接网络上的两台计算机实现网络对战,互发消息,如何判断游戏是否结束以及输赢问题等。 1.4技术要求 网络中任意计算机当运行该游戏软件是,要有一台当服务器,如果要当服务器,则等待客户机的连接请求;如果要当客户机,则要主动去连接服务器。游戏中能正确判断鼠标两次点下的图片是否可以消去、能正确判断游戏是否已经结束和哪一方玩家胜出。还可顺利发消息给对方和接收对方发来的消息。 1.5发展概况 网络游戏正处于加速发展周期中,中国网络游戏市场迅速扩大,近三年的年均增长率超过100%。网络游戏的告诉发展,逐渐引起了我国政府的高度重视,信息产业部、文化部、新闻出版总属等相关部门都在积极推动各项市场监管和鼓励网络游戏产业发展的政策措施的出台,2003年网络游戏首次被正式纳入国家863计划,标志着我国网络游戏产业已经的到政府的充分重视。除外,在网络游戏产业发展的同时,有力带动了相关行业的发展,如软件、计算机、通信、电信运营、互联网等,根据统计,网络游戏能够带动10倍于自身产值的相关行业的发展。预计未来三年,中国游戏时常规模仍将保持60%以上的告诉增长,至2006年市场

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