3DS max精品详细教程(从入门到精通)17建筑效果图.doc

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场景设计——公园一角(01) 2.4? 场景设计——公园一角 2.4.1? 确定场景的整体构架 (1)启动3ds Max,首先来制作地面和水面。这两个对象的创建是通过“平面”命令来实现的,其中水面的制作是通过创建平面后,为其添加“噪波”修改器,制作出水面上的波动效果。进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,然后在“对象类型”卷展栏中单击“平面”按钮,在“顶”视图中创建一个平面对象,并将其命名为“地面”,如图2-161所示。 图2-161? 创建地面对象 (2)在“顶”视图中,按下Shift键不松沿X轴正值方向拖动创建的地面对象,至合适位置后松开鼠标,会打开“克隆选项”对话框,如图2-162所示设置对话框,对其进行复制。 图2-162? “克隆选项”对话框 (3)将复制出的对象名称更改为“水面”,然后对其参数进行调整。完毕后在“前”视图中向下移动对象的位置,使水面的高度低于地面,如图2-163所示。 图2-163? 调整复制对象 (4)确定“水面”对象为选择状态,在“修改”命令面板的“修改器列表”中选择“噪波”选项,为该对象添加“噪波”修改器。参照图2-164所示对“噪波”参数进行设置,完成水面的创建。 图2-164? 设置“噪波”参数 (5)下面来创建地面上用于固定栏杆石礅模型。进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,在该面板的下拉列表中选择“扩展基本体”选项,进入“扩展基本体”的创建面板。在该面板中单击“切角长方体”按钮,然后在“前”视图中创建切角长方体对象,并将其命名为“石礅”,如图2-165所示。 图2-165? 绘制切角长方体 (6)进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,在该面板的下拉列表中选择“ACE扩展”选项,然后在“对象类型”卷展栏中单击“栏杆”命令按钮,接着在“顶”视图中沿石礅模型绘制栏杆对象,将其命名为“栏杆”,效果如图2-166所示。设置参数如图2-167所示。 图2-166? 栏杆对象 图2-167? “栏杆”的设置参数 (7)接下来通过“长方体”和“平面”命令,创建出地面上的小路和小路两侧的护围,如图2-168所示。由于创建方法比较简单,在此就不再具体讲述。 图2-168? 创建小路 场景设计——公园一角(02) 2.4.2? 创建场景对象 (1)场景的整体构架确定后,下面就需要创建具体的场景对象了。首先来创建长椅模型了。进入“扩展基本体”创建命令面板,在该面板中单击“切角长方体”按钮,接着在“左”视图中创建一个切角长方体,如图2-169所示。 提示:为方便读者观察,图中已经将先前创建的对象隐藏。 图2-169? 创建切角长方体 (2)在“左”视图中按下Shift键,沿Y轴正值方向拖动创建的“切角长方体”对象,打开如图2-170所示的“克隆选项”对话框,设置对话框中的参数,完毕后单击“确定”按钮将其复制多个。 图2-170? 复制对象 (3)将创建的9个切角长方体框选,然后执行“组”→“成组”命令,打开“组”对话框,如图2-171所示,将其成组。 图2-171? 成组对象 (4)确定“靠背”对象处于选择状态,在“修改”命令面板中为其添加“FFD(长方体)”修改器,如图2-172所示。 图2-172? 添加“FFD(长方体)”修改器 (5)进入“FFD(长方体)”修改器的“控制点”次对象编辑状态,然后在“左”视图中对控制点的位置和角度进行调整,如图2-173所示。 图2-173? 调整控制点 (6)切换到“左”视图,参照图2-174所示再次对两侧的控制点进行调整。最后退出次对象编辑状态。 图2-174? 调整后的靠背模型 (7)通过创建切角长方体,然后对其进行复制的方法,制作出座位上的木板模型,效果如图2-175所示。 图2-175? 制作座位木板 (8)进入“标准基本体”的创建命令面板,在该面板中单击“圆柱体”按钮,在“前”视图中创建一个圆柱体对象,如图2-176所示。 图2-176? 创建圆柱体 (9)在“左”视图中调整圆柱体的位置使其与木板的左右边界对齐,用户也可以通过“对齐”命令将其精确对齐。完毕后然后将其复制,并调整到座位的前边缘,如图2-177所示。 图2-177? 复制并调整对象 (10)通过“切角长方体”命令,在视图中创建切角长方体,制作出扶手模型,如图2-178所示。 图2-178? 创建扶手模型 (11)在“标准基本体”创建面板中单击“球体”按钮,然后在“顶”视图中的扶手模型上创建球体模型,然后将该球体设置为半球,如图2-179所示。 图2-179? 创建半球 (12)复制半球模型,并调整复制对象的位置如图2-180所示。 图2-180? 复制半球模型 (13)在“扩展基本体”创建命令面板中单击“切角圆柱体”按钮,然后在“顶”视图中创建切角圆柱体。完毕后为其

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