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三维动画审美艺术分析.doc

淮海剧场视频动画设计论文   题  目 《三维动画中的审美艺术分析》 姓  名 X X X 学  号 XXXXXXXXXX 学  院 XX学院 专  业 三维设计软件 指导教师 X X X 2013 年6 月 30 日 三维动画中的审美艺术分析 摘要:三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机硬件技术的发展而产生的 一项新兴影视艺术。全电脑三维动画主要是指完全由计算机生成的三维动画, 它通过三维动画软件首先建立一个虚拟的三维世界,设计师在这个虚拟的三 维世界中按照要表现对象的形状、尺寸、位置建立模型,并且对物体赋予颜 色、肌理和材质,设置光源,然后根据要求设定模型的运动轨迹,最后通过 模拟的摄像机镜头全方位的运动、漫游、输出生成最后的动态画面。简单的 来说,就是利用计算机进行动画的设计、创作与制作,产生真实的立体场景 与动画。 三动画艺术是一种影视艺术,包括视觉上的美感、听觉上的享受等。虽 然传统的影视艺术也满足这样的审美要求,但是动画审美所承载的内容远比 传统艺术要多得多,它涉及到角色、场景、构图、景别、摄影机角度、灯光、 色彩、音响等多方面的模拟设计制作。全电脑三维动画是相当于二维动画来 说的,与二维的动画相比,它多了一个第三维的深度空间,并且它通过对现 实拍摄得模拟,透视效果要强得多。不受场景、时间、空间、季节等客观因 素限制。 三维动画的发展史 三维动画艺术以计算机为创作的工具和平台,它的产生和发展都是伴随着计算机三维动画技术的发展而发展的。真正的全电脑三维动画艺术的历史很短,可以追溯到80年代,它的发展与制作与世界上第一部全三维动画片《玩具总动员》的Pixar动画工作室息息相关,在这里以Pixar动画工作室的成长为主线,对全电脑三维动画艺术的发展做一个回顾。 1.1 技术酝酿期(1984-1994):1984到1994年可作为全三维动画艺术的技术酝酿期,在这十年间,计算机图形技术的开发和应用为全三维动画艺术的产生做了充足的技术积累和铺垫,期间Pixar动画工作室一直是这一领域的探路者。从1984年它的前身——特效公司“工业光魔”创作第一部3D短片《Andre and Wally B》开始,Pixar动画工作室就一直致力于数字电影的制作与技术的开发。1986年他在自动产生阴影、多重光源和动态模糊效果等方面取得了重大突破,制作了动画短片《小台灯》,获得了奥斯卡最佳动画短片提名,此后又尝试了角色设计,制作出人体动作模型的动画短片《锡铁小兵》。接下来的几年Pixar动画工作室又尝试实现动作的阴影和材质变化,并通过编辑程序来制作雪花颗粒,开发电脑辅助制作系统,在计算机图形图像技术的研究方面不断产生新的突破。 1.2 起步发展期(1995-2000):1995到2000年可以说是三维动画的起步以及初步发展时期。代表作是第一部全三维动画长片《玩具总动员1》和世界上首部无胶片数字电影《玩具总动员2》。在这个时期,皮克斯还创作出了实验短片《棋局》,以测试制作具有真实效果的皮肤和具有柔顺感的衣料。在《玩具总动员2》中,皮克斯采用了粒子系统(用大24百万个粒子来制作架上的灰尘)、毛发处理系统(用了6百万根毛发覆盖小狗Buster的身体),把数字化的讲故事和电脑数字动画发挥到了极至迅猛发展时期(2001-2003)2001年到2003年可归为全三维动画艺术的迅猛发展时期,这一阶段,梦工场和福克斯两大公司也开始在这一领域崭露头角,计算机三维图像技术也不再是动画艺术的唯一支撑。2001年迪斯尼与皮克斯公司合作推出的短片《大眼仔的新车》用夸张的动作和角色的表情来吸引人,梦工厂推出的《怪物史莱克1》以恶作剧式的搞笑撼动了皮克斯/迪斯尼的霸主地位;2002年福克斯公司历时三年的《冰河世纪1》以新巧夸张的形象、温暖紧张的剧情为法宝席卷了北美票房;2003年迪斯尼与皮克斯公司合作的第五部电脑动画长片《海底总动员》超越了一往以技术为亮点的原始阶段,回归到靠内容题材的升华和剧情的内在涵义为主旨的制作模式,将电脑技术与全盛时期(2004-)从2004年开始,三维动画影片步入其发展的全盛时期,美国不再是唯一的一个全三维动画片的生产国,其他国家也逐渐步入到这领域当中,全三维动画片的数量也急剧上升,如《超人特攻队》系列、《小鸡快跑》、《汽车总动

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