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新北市麗園國民小學 106學年度 上學期 六年級 資訊教育領域課程計畫  設計者:楊弼仁 一、本領域每週學習節數(1)節,銜接或補強節數﹙0﹚節,本學期共﹙22﹚節。 二、本學期學習目標: 一、啟發學生Scratch程式設計學習動機和興趣。 二、使學生具備程式設計、邏輯思維能力,培養耐心與專注力,提昇未來競爭力。 三、從做中學,教導學生程式設計,活學活用製作小遊戲、動畫等。 四、教導學生靈活繪製或應用圖案,做出趣味小遊戲。 五、教導學生善用網路資源,分享作品和觀摩學習。 六、落實資訊教育生活化,提昇學生資訊應用能力。 七、使學生能夠了解資訊素養與網路倫理的重要性並落實於各種網路活動之中。 本學期課程架構: 本學期課程內涵: 教學期程 能力指標 主題及教學內容 節數 使用教材 評量方式 備註 第1週 第2週 4-3-2能找到合適的網站資源、圖書館資源及檔案傳輸等。 4-3-4 能針對問題提出可行的解決方法。 5-3-1了解與實踐資訊倫理,遵守網路上應有的道德與禮儀。 5-3-2認識網路智慧財產權相關法律,不侵犯智財權。 5-3-4善用網路分享學習資源與心得。了解過度使用電腦遊戲、bbs、網路交友對身心的影響;辨識網路世界的虛擬與真實,避免網路沉迷。 第一章 程式設計我最行 1.教導學生瞭解與遵守網路安全、網路禮節,認識智慧財產權,不能在程式中放置任何侵權的文字、圖片、音樂、影片。 2.教導學生認識程式設計和Scratch 3.教導學生開啟Scratch程式,程式寫法,程式初體驗 4.教導學生完成海底世界(舞台背景、角色資訊、角色複製) 5.教導學生如何使用code.org程式學習網 2 1.Scratch 2.0遊戲設計e點通 2.影音動畫教學 3.範例光碟 4.成果採收遊戲 1.口頭問答 2.操作練習 3.學習評量 第3週 第5週 4-3-2能找到合適的網站資源、圖書館資源及檔案傳輸等。 4-3-3能利用資訊科技媒體等搜尋需要的資料。 4-3-4 能針對問題提出可行的解決方法。 第二章 小雪人變裝秀 1.教導學生程式設計的步驟 2.教導學生動手畫小雪人 3.教導學生造型中心與存檔,完成小雪人造型 4.教導學生開始寫積木程式 5.教導學生增加像素化特效 6.教導學生重複迴圈簡化程式 3 1.Scratch 2.0遊戲設計e點通 2.影音動畫教學 3.範例光碟 4.成果採收遊戲 1.口頭問答 2.操作練習 3.學習評量 第6週 第7週 4-3-2能找到合適的網站資源、圖書館資源及檔案傳輸等。 4-3-3能利用資訊科技媒體等搜尋需要的資料。 4-3-4 能針對問題提出可行的解決方法。 第三章 爆米花樂趣多 1.教導學生舞台準備和角色造型 2.教導學生舞台座標和定位,角色跟著滑鼠移動 3.教導學生控制判斷和偵測 4.教導學生多重條件和分身應用 5.教導學生完成爆米花 2 1.Scratch 2.0遊戲設計e點通 2.影音動畫教學 3.範例光碟 4.成果採收遊戲 1.口頭問答 2.操作練習 3.學習評量 教學期程 能力指標 主題及教學內容 節數 使用教材 評量方式 備註 第8週 第10週 4-3-2能找到合適的網站資源、圖書館資源及檔案傳輸等。 4-3-3能利用資訊科技媒體等搜尋需要的資料。 4-3-4 能針對問題提出可行的解決方法。 5-3-4善用網路分享學習資源與心得。了解過度使用電腦遊戲、bbs、網路交友對身心的影響;辨識網路世界的虛擬與真實,避免網路沉迷。 第四章 預防流感動畫 1.教導學生動畫製作流程 2.教導學生第一幕動畫設計 3.教導學生加入聲音積木 4.教導學生切換第二幕舞台 5.教導學生廣播積木的應用 6.教導學生錄音的技巧 3 1.Scratch 2.0遊戲設計e點通 2.影音動畫教學 3.範例光碟 4.成果採收遊戲 1.口頭問答 2.操作練習 3.學習評量 第11週 第12週 4-3-2能找到合適的網站資源、圖書館資源及檔案傳輸等。 4-3-3能利用資訊科技媒體等搜尋需要的資料。 4-3-4 能針對問題提出可行的解決方法。 第五章 一起來接蘋果 1.教導學生進入畫面製作 2.教導學生接蘋果的玩法 3.教導學生蘋果由樹上掉落 4.教導學生變數的設定和應用 5.教導學生學會除錯蟲(debug) 2 1.Scratch 2.0遊戲設計e點通 2.影音動畫教學 3.範例光碟 4.成果採收遊戲 1.口頭問答 2.操作練習 3.學習評量 第13週 第15週 4-3-2能找到合適的網站資源、圖書館資源及檔案傳輸等。 4-3-3能利用資訊科技媒體等搜尋需要的資料。 4-3-4 能針對問題提出可行的解決方法。 5-3-2認識網路智慧財產權相關法律,不侵犯智財權。 5-3-4善用網路分享學習資源與心得

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