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游戏行业客户体验

网络游戏行业 中国的网络游戏起步于1999年, 经过几年年的飞速发展,已成为与影视、音乐并驾齐驱的三大娱乐产业之一。随着网游产业的日趋成熟,新游戏的层出不穷 ,市场竞争的不断加剧,如何提高消费者的参与度和忠诚度已成为网游开发商和运营商所关注的问题。 体验时代的来临,让我们重新审视产品服务的 营销方式。吉尔摩在《体验 经济》一书中提出所谓“体验”就是企业以商品为道具,以服务为舞台,以顾客为中心,创造出能使消费 者全面参与 值得消费者回忆的活动。网络游戏,作为一种娱乐方式 ,提供给消费者的不是实在的产品,而是一场精神体验之旅。它在虚拟的网络世界创造出“竞技平台”或“社会大陆”,玩家可在当中赛车比舞、寻宝打怪、聊天交友等。 情感体验是玩家感情的寄予。像其他娱乐形式一样,玩家在玩网络游戏的时候也会寻求情感的付出。他们希望能在游戏宣泄积郁的感觉,寄予新的情绪心情,平衡现实生活中情感的缺失。生活平淡的人会喜欢玩刺激的游戏带动情绪动,相反,处于高度工作压力下的人,可能偏爱像《泡泡堂》那样的休闲小游戏,帮助他们将紧张的神经松弛下来。 行动体验: 它藉由增加身体体验,丰富消费者的生活。网络游戏不应仅局限在虚拟世界为玩家带来欢乐,还应进入他们的现实生活,让他们在现实中同样能享受游戏的乐趣。除以方便快捷的聊天、好友系统和游戏论坛里的BBS加强玩家间的沟通外,开发商和运营商可根据游戏的主题开展各具特色的参交流。另外,还可与活动,让玩家也可在现实中比赛、鼓励玩家参与网络游戏的创作、设计。由网游玩家设计的游戏,更能反映他们的需求喜好,也让他们感受到尊重与重视,与游戏关系更为密切。 思考体验:它通过引起顾客的惊奇、兴趣,为顾客创造认知和解决问题的体验。在网络游戏中设置思 考体验要注意对玩家分级对待,不能一刀切。游戏太 难会令人望而却步,如D&D类游戏开始直接将武器伤害规则展现给玩家,复杂的计算让人丧失兴趣;太简单又会产生单调感,如在要升至10级才开始学习技能。《 魔兽世界》就巧妙地解决了这个问题:它容易上手,先让玩家获得打怪物的快感;然后循序渐进通过赢得这些挑战来证明自己。当玩家愿意为游戏动脑筋、费精神的时候,他已融入该游戏,享受着游戏带来的思考体验。 行动体验是玩家投入的强化。网络游戏虽存 在于虚拟的网络世界,它也可通过影响玩家的身体行动,与他们的现实生活产生关联。目前,游戏厂商和运营商通过多种方式引导玩家把游戏带入他们的现实生活, 除鼓励玩家进行相关的动漫、文学创作外,还有其他类型的比赛。当网络游戏渗透到玩家的 日常生活中,玩家对游戏的投入度被进一步强化。关联体验是玩家关系的延伸。 关联体验 :它是玩家关系的延伸。无疑,网络游戏让玩家在虚拟的社会系统内发生关联,他们具有相同的话题,让玩家感到彼此属于同一族群,拉近相互间的距离;在游戏中齐心协力完成任务,相互交托的感觉让双方相互信赖……这些让玩家在游戏中相知相识,有些网上的人脉甚至转移到现实生活中,让玩家成为真正的好友。网络游戏的关联体验是玩家人际关系的延伸。 * *

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