论文—球类项目设计分析.doc

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论文—球类项目设计分析 球类项目设计分析 1. 操作差异 角色动作: 把在网球和羽毛球游戏中,能对游戏产生影响的运动数据划分如下三类: A( 球速:羽毛球和网球的运动速度。 B( 角色移动速度:角色在游戏场景中的跑动速度。 C( 角色在原地时的覆盖范围:角色在游戏场景中站立不动,对多远距离内的球能做出 正确的接球响应(“0”时,球必须在前进轨迹上与角色身体产生接触才能正确接球)。 参考数据 场地面积(长*宽):网球 23.77M*10.97M 羽毛球 13.40M*6.10M 球速Max(球前进方向):网球 242KM/H 羽毛球332KM/H 通常接球球速(水平速度):网球 1/3初速 羽毛球 0KM/H 在网球游戏中,我们可以参考游戏《VRTennis》的表现进行设计,以下假设只针对羽毛球游戏的设计。 设1-1: 两者球速都为a KM/M 两者角色移动速度都为b M/S 覆盖范围都是0。 网球中,角色从场地最左端移动到场地最右端耗时 10.97/b 羽毛球中,角色从场地最左端移动到场地最右端耗时 6.10/b 6.10/b :(10.97/b)= 6.10 : 10.97 ? 0.56 此时在横向操作比较上,羽毛球游戏操作难度只有网球游戏难度的一半左右。 设1-2: 两者球速都为a KM/M 两者角色移动速度都为b M/S 覆盖范围都是0 网球中,角色从场地最后端移动到最前端耗时 23.77/2/b(己方半场) 羽毛球中,角色从场地最后端移动到最前端耗时 13.14/2/b(己方半场) 13.14//2b :(23.77/2/b)= 13.14 : 23.77 ? 0.55 此时在纵向操作比较上,羽毛球游戏操作难度只有网球游戏难度的一半左右。 1 设2-1: 两者球速都为 a KM/M 两者角色移动速度都为b M/S 两者的覆盖范围都为 A 以下图为例(虚线圆是覆盖范围,横线是场地宽度) 网球 羽毛球 6.10/b :(10.97/b)*(6.10/A : 10.97/A)? 0.3 在实际的计算中,覆盖区数量的比值接近场地宽度的比值,除非允许超过羽毛球场地宽度的覆盖范围才会让比值发生变化。但这样做已无实际意义,因为角色站在原地即可控制身体左、右两侧的球,游戏没有任何难度。 当加上覆盖范围的影响时,在横向操作比较上,羽毛球游戏操作难度只有网球游戏难度的3/10左右。 设2-2: 两者球速都为 a KM/M 两者角色移动速度都为b M/S 两者的覆盖范围都为 A 以下图为例(虚线圆是覆盖范围,竖线是场地半场长度) 2 13.14/2/b :(23.77/2/b)*(13.14/2/A : 23.77/2/A)? 0.3 在实际的计算中,覆盖区数量的比值接近场地长度的比值,除非允许超过羽毛球场 地 长度/2 的覆盖范围才会让比值发生变化。但这样做已无实际意义,因为角色站在原 地即可控制身体前、后的球,游戏没有任何难度。 当加上覆盖范围的影响时,在纵向操作比较上,羽毛球游戏操作难度只有网球游戏 难度的3/10左右。 设3: 两者球速都为a KM/M 两者角色移动速度都为b M/S 网球中,球从场地最远端到最近端耗时 23.77/a 羽毛球中,球从场地最远端到最近端耗时 10.97/a 13.40/a :(23.77/a)= 13.40 : 23.77 ? 0.56 此时在纵向操作比较上,羽毛球游戏留给用户的反应时间更短,只有网球游戏的一 半左右,这就意味着纵向羽毛球的纵向操作难度至少是 网球纵向操作难度*2(考虑到 用户的实际反应速度,倍数还会扩大)。 “设3”中的难度是无法同“设1”和“设2”的难度进行综合,以使羽毛球游戏的难度达到一个适中的水平。因为“设3”中的结果是对时间这个条件的要求,而且决这个时间不能少于一个无法逾越的底限(用户的反应速度)。这个并不是通过游戏内部的数据变化能改变的。 并且,如果因为要让羽毛球游戏的难度提升到一个合适的阶段,而采取降低角色的移 3 动速度和缩小覆盖范围的方式来实现,会使“设3”的情况更加恶化。 另外补充一点,在羽毛球游戏中,提高角色的纵向移动速度来降低“设3”中的纵向操作上的难度也是不可行的,因为一个我们在实际的游戏体验中发现的事实会推翻这个假设(如下图),更何况这个方法还会进一步缩短留给用户作出反应的时间。 操作难度提升 操作难度变化曲线 角色移动速度降低 角色移动速度适中 角色移动速度提高 这就意味着,提高角色的纵向移动速度不会降低难度,反而会在球速引起的难度上再增加另一种难度——操作难度,所以整体难度提高。 所以不能使用该方法。 现在的结论是: A. 无法利

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