课题名中国游戏发展32_D6D0B9FAD3CECFB7B7A2D5B9C2B7CFF2BACEB7BD.doc

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PAGE PAGE 5 课题名:中国游戏发展 福州三中 高一(6)班 陈锴 游洋 指导老师:黄晓燕 文章摘要 [中国游戏正在曲折中发展,要么就是走向歧路,要么走向正轨,要么重新开始。无论是哪一种结局,都是与:社会,法律,玩家的表现离不开的。未来我们不得而知,路向何方?走便是了。] 关键词 【社会认知能力;电子海洛因;游戏管理制度;玩家;游戏制作者的职业道德;极度资本主义;自我感觉良好;游戏性;人才育成;消费能力(钱);】 正文(见下一页) 参考文件 【google搜索文章:《中国网络市场分析报告》;《游戏机实用技术》】 路向何方――中国游戏市场发展 为什么我们的游戏卖不出去? 为什么我们的游戏得不到玩家的认可? 什么时候才能看到我们自己的游戏产业发展至国际水平? 我们离业界的最前端,似乎有着遥不可及的距离?。 我们的游戏产业究竟出了什么问题? 立命馆大学副教授中村彰宪曾经对中国的游戏制作提出了以下几点看法: 对市场缺乏概念; 中国的游戏制作人太注重制作本土的游戏,而不是面向全世界的; 中国的游戏制作人往往开发出一些在某些方面过于细节化,但与整体完全不相配的作品; 往往因为更好的待遇而半途离职,完全没有职业道德;或者往往以离职作为要挟,寻求更高的薪水; 极度资本主义化,一切都是为了钱; 缺少向上级汇报的习惯,缺乏交流,也很少听取意见; 缺乏变通,不能根据实际情况的变化改变先前的设计方案; 中国的游戏制作人对角色没有概念。他们的童年并没有经历过Zelda或者Mario这样的角色,“角色”对他们来说毫无意义; 莫名其妙的优越感,总是自我感觉良好,觉得高人一等; 中村彰宪与静冈大学情报部社会学科助理教授赤尾晃一先生都致力于游戏产业的发展,在游戏制作和产业方面发表了不少见解,而后者赤尾晃一和平林久和共同撰写的《游戏的大学》一书更是被誉为有志踏入游戏产业的年轻人必读的宝典。中村彰宪真实地揭露了存在于中国游戏产业中的普遍问题,其中更是辛辣地批判了我们已经颓然接受的不合理性,这引起了笔者深刻的反思。尽管其有些看法存在着偏差,但他的真知灼见还是让人幡然醒悟。我们缺的,仅仅是一个史克威尔吗?我们缺的,又仅仅只是一个宫本茂,铃木裕或者小岛秀夫吗?文中,我们试对国内的游戏产业,也涉及到在大型公司的海外制作部中的问题,可能看到表象背后的真实……… 一 缺乏良好的社会认知能力 自从80年代ATARI在国内出现开始,经过FC~PS的高速发展期,即便是在ACG文化已经逐渐成为青少年主流文化的现在,ACG(Anime, Comic,Game)作为一项黄金产业也从来未引起过社会大众的重视。尽管一些远见人士和相关部门开始发现她的价值并为之作做出努力,但不难看出这其中仍然留有很大程度的保守意识,或许是因为在那个不理智的年代因为游戏而发生的悲剧太多太多,看着整日沉溺于机房的少年们,我们最常听见的那句话就是“谁来救救孩子”。毫无疑问,最终能够回答这个问题的,只有发出这令人振聋发聩的呼喊声的人们自己。众所周知,在那个充满了好奇与新鲜感的年代,游戏这种娱乐方式在国内大小城市如雨后春笋般的出现无疑是吸引了不少长期以来被各种负担和压力压得喘不过气来的青少年们的视线,于是一时间,大小巷子里各种阴暗的房间里人声鼎沸,对于缺乏娱乐与放松的孩子们来说,游戏的出现几乎就像是一棵救命稻草。但事实上,游戏这种难登大雅之堂的玩意,怎能为望子成龙,望女成凤的家长们所容,于是,对游戏最初的偏见和敌视,就此开始萌芽…… 到了90年代中期,游戏“市场”开始在国内高速“发展”并大行其道之时,游戏逐渐成为当时的青少年们口中除了学习以外最常提及到的词汇,但由于当时社会及青少年对游戏乏理性的认识,面对着日渐沉迷的孩子,以及那些对打骂都起不到作用而感到手足无措的家长们只能是重复着一声声的叹息,一次次的打骂。直到更严重的状况发生家中钱财失窃、孩子们不再去学校、叨着香烟的不良少年、鲜血淋漓的人间悲剧……尽管理性地来看这应当归咎于管理不善和社会问题,但平时惯于无作为的人们此时还是义无反顾地举起反“电子海洛因”的大旗…… 决定事物好坏的存在,不是事物本身,但是充满愤怒的人们已经完全无视了这条哲理的存在,事件的起因只能说是长久积累下来的重重问题的一次总聚型爆发。那时还仍旧是处于闭关锁国思维的人们从来未正视过游戏,从而无法去分析其可能带来的社会影响,所以他们只能将一切责任推卸给他们仅知道的表象,事实真的如他们所说的那样吗?游戏在国内刚出现的时候处在黑暗的边缘地带不易为人察觉,地下违法经营的状态直接决定了其环境条件的恶劣,随便推开一家机房,脏、乱、挤烟雾缭绕,这恐怕就是给人最直观的印象了,如果不是因为游戏的吸引力,估计谁也不愿意到这样的地方来,相关部门对此也仅仅是轻施惩戒(相关黑暗现实

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