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其它社会服务业
再现互联网的增长奇迹
殷逸健
(8621)×436 中国网络游戏行业研究报告
yinyijian@
行业研究 2002 年10 月24 日
相关研究: 投资要点:
<<海虹控股公司研究报告>> 网络游戏属于电子游戏的范畴,主要包括角色扮演类大型网络
2001 年12 月 游戏(MMORPG)、棋牌类桌面休闲游戏和社区类网络游戏三类。
中国网络游戏的发展历程可分为前网络游戏时代 (1980-1998)、
网络游戏时代(1998-至今)。
网络游戏简单而成熟的商务模式以及“娱乐经济”的特性使得
其成为目前国内互联网业中最具有现实盈利性和持续发展潜力
的行业之一。
由于自主开发技术的缺乏,国内网络游戏均从国外引入(以韩
国为主),国内网络游戏公司基本上都是游戏运营商。网络游戏
运营商的收入模式主要包括游戏计费卡收入、网吧收入分成、
电信分成、广告收入、游戏衍生产品销售收入等。
自2000 年7 月中国网络游戏市场正式启动以来,2001 年网络游
戏计费卡销售收入已经达到 3 亿元,占据国内电子游戏市场半
壁江山。研究员预计:按游戏计费卡销售收入计算,2002 年中
国网络游戏市场规模为10 亿元,到2004 年将达到34 亿元。加
上周边产业收入,则2002 年中国网络游戏市场整体规模为12.5
亿元,2004 年达到49 亿元,年平均增长率为135%。
从整个行业的风险因素来看,研究员认为,缺乏自主游戏开发
能力和政策风险是中国网络游戏业所面临的两大主要风险。
目前,中国网络游戏业正处于高速成长期的上半阶段,是极佳
的投资进入期间。
自2000 年9 月开始,两年内NASDAQ 综合指数下跌了62%,而同
期著名游戏公司 ELECTRONIC ARTS 上涨 31%、ACTIVISION 公司
上涨 125%。中国网易公司在大规模进军网络游戏以后,一年内
股价飙升 360%。走势均远远领先于大盘。这显示出华尔街对电
子(网络)游戏业的高度看好。
研究员认为国内资本市场基本上忽略了飞速增长的中国网络游
上海申银万
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