宏观与行业-网络游戏行业研究必看课件资料.pdf

宏观与行业-网络游戏行业研究必看课件资料.pdf

  1. 1、本文档共38页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
其它社会服务业 再现互联网的增长奇迹 殷逸健 (8621)×436 中国网络游戏行业研究报告 yinyijian@ 行业研究 2002 年10 月24 日 相关研究: 投资要点: <<海虹控股公司研究报告>> 网络游戏属于电子游戏的范畴,主要包括角色扮演类大型网络 2001 年12 月 游戏(MMORPG)、棋牌类桌面休闲游戏和社区类网络游戏三类。 中国网络游戏的发展历程可分为前网络游戏时代 (1980-1998)、 网络游戏时代(1998-至今)。 网络游戏简单而成熟的商务模式以及“娱乐经济”的特性使得 其成为目前国内互联网业中最具有现实盈利性和持续发展潜力 的行业之一。 由于自主开发技术的缺乏,国内网络游戏均从国外引入(以韩 国为主),国内网络游戏公司基本上都是游戏运营商。网络游戏 运营商的收入模式主要包括游戏计费卡收入、网吧收入分成、 电信分成、广告收入、游戏衍生产品销售收入等。 自2000 年7 月中国网络游戏市场正式启动以来,2001 年网络游 戏计费卡销售收入已经达到 3 亿元,占据国内电子游戏市场半 壁江山。研究员预计:按游戏计费卡销售收入计算,2002 年中 国网络游戏市场规模为10 亿元,到2004 年将达到34 亿元。加 上周边产业收入,则2002 年中国网络游戏市场整体规模为12.5 亿元,2004 年达到49 亿元,年平均增长率为135%。 从整个行业的风险因素来看,研究员认为,缺乏自主游戏开发 能力和政策风险是中国网络游戏业所面临的两大主要风险。 目前,中国网络游戏业正处于高速成长期的上半阶段,是极佳 的投资进入期间。 自2000 年9 月开始,两年内NASDAQ 综合指数下跌了62%,而同 期著名游戏公司 ELECTRONIC ARTS 上涨 31%、ACTIVISION 公司 上涨 125%。中国网易公司在大规模进军网络游戏以后,一年内 股价飙升 360%。走势均远远领先于大盘。这显示出华尔街对电 子(网络)游戏业的高度看好。 研究员认为国内资本市场基本上忽略了飞速增长的中国网络游 上海申银万

文档评论(0)

阿宝 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档