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* 電玩成癮者的行為動機之心得報告Part 2 之整理報告 整理者:施育霖 理論與文獻探討 電玩成癮: 一般來說,使用電腦網路的用途有許多,像是找資料、收發mail、聊天室等,自從青少年的休閒娛樂多了電腦後,業者紛紛投入許多心力在線上遊戲這塊大餅上,不論是介面的推陳出新,還是遊戲類型的增加等等。線上遊戲足以讓青少年沈迷於其上,繼網路成癮後,電玩成癮也逐漸浮出檯面了。 由於未有電玩成癮相關的學術性定義,馮嘉玉(2003)參考游森期(2002)所提出的網路成癮定義,將電玩成癮定義為:過度的使用電玩遊戲,而對電玩遊戲產生了心理依賴的一種衝動與控制失序行為,會伴隨產生和電玩遊戲使用相關的耐受性、克制、戒斷,強迫性行為,以及生活相關問題,其中本研究中的電玩成癮,僅以線上遊戲或網路遊戲為研究範圍。 ( 溫嘉民 2006國中學生人格特質、電玩成癮傾向與人際關係之研究,此研究指出:人格特質、電玩成癮和人際關係分別會對性別跟年級有何影響? OR 趙育賢 2009 不同人格特質對網路成癮之影響 ) 等,較少去深入探討「角色扮演」的因素 前言感想 前言感想 但也有些有做角色扮演的研究,如 李明芳(2004)大型線上多人角色扮演遊戲核心玩家遊戲動機與行為之研究,此研究主要是在探討大型線上多人角色扮演遊戲中核心玩家持續且深入遊戲之動機與行為 前言感想 張玄橋 (2006) 角色扮演線上遊戲玩家型態之研究,此研究主要在探討消費者於線上遊戲之中所扮演的角色,消費者的使用動機、使用行為的不同造成在線上遊戲中扮演角色的協調及衝突性為出發點,分析玩家的使用行為、動機及於遊戲中所扮演的角色,勾勒出線上遊戲使用者使用的動機及遊戲角色型態之面貌。 前言感想 若是能以人格特質去探討玩家為什麼會選擇這樣的角色?又如何去影響到玩家所表現出的行為,並如何與他人進行互動,甚至形成玩家的自我認同。 假說模型 *
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