MAYA材质贴图理论扫盲 UV的概念优秀.ppt

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Maya UVs 1 一 什么是 UVs ? 我们处在一个丰富多彩的世界,所以在三维制作 中,为了使模型表现出丰富的细节,必须给模型使用 贴图才能表现出所需要丰富的效果。 在 MAYA 中,为了能在多边形和细分曲面模型网格 上使用贴图,必须在模型上创建 UVs ,然后根据 UVs 来 绘制贴图,在渲染的时候把绘制的贴图指定给物体, 这样在渲染时才达到我们需要的效果。 下面的图为给模型使用贴图的效果: 2 3 4 5 6 7 那么什么是 UVs 呢? 我们知道,在 MAYA 中使用 XYZ 来定义三维坐标空间。 同样, UVs 是使用 U 和 V 两个方向的坐标来定义的一直 二维纹理的坐标,这个坐标记录着在多边形和细分曲 面网格上点的信息,这个坐标叫做 UV texture coordinates(UV 纹理坐标 ) ,这个系统叫做 UV texture space (UV 纹理空间 ) 。 在这个 UV 纹理空间中, U 表示水平方向, V 表示垂 直方向,在这个空间中的点叫做 UV 点,和模型网格上 的点是一一对应的,可以通过 UV 编辑器来查看 UV 点在 贴图上的位置。 创建 UVs 的过程是建模的最后一个步骤,这个过 程叫做 UV mapping, 即 UV 映射。 8 通俗的说法就是将一个三维曲面网格展开到一个 平面上,这个展开的平面叫做 UV 贴图,我们就在这张 贴图上绘制贴图,在渲染的时候把绘制的贴图指定给 模型,这样才可以达到我们所需要的效果。 注意 :分 UV 的过程必须在模型完全完成之后才能 进行的,这是因为对模型进行建模操作时,模型的 UV 会跟着改变。 这个 UVs 可以看做是一个桥,通过这个桥,我们 可以把 3D 模型和要使用 2D 贴图连接起来。 这个过程如图所示: 9 对模型创建以及编辑 UV 的过程中,对模型的形状 是没什么影响的 。 二 创建 UVs (即对模型进行分 UV 的过程) 10 MAYA 中有五种创建 UVs 的方式。 1 Planar Mapping: 平面映射 这种映射方式对选择的模型或者面在指定的方 向上进行 UV 的投射,这种方式比较适用于平坦的平 面,比如一个 Box 上的面,或者用来创建共享的,重 叠的 UV 。下图为平面映射的原理图: 从原理图可以看出,产生最好的效果就是当模 型或者是选择的面与选择投射的方向平行的时候, 而且平面映射一个最大的问题就是产生 UV 的重叠和 拉伸。 11 2 Cylindrical Mapping : 圆柱映射 顾名思义,这种方式的投射形状是圆柱形的,适 用于类圆柱体的物体,比如人头,其原理图如图: 这种映射方式只是在圆柱体的侧面进行投射而已, 上下两个面并不进行投射,这也是它的缺点。 12 注意 :圆柱映射默认只是映射半个侧面而已。 3 Spherical Mapping :球体映射 这种方式适用于类球体的物体 , 映射原理图如下: 注意 :球体映射默认情况下只是投射物体的四分之一。 13 4 Automatic Mapping : 自动映射 这种映射方式可以说是从平面映射演变出来的。 从上面可以知道,平面映射是在一个选定的方向上物 体或者选中的面进行投射,而自动映射提供了多个方 向进行投射。 使用这种方式时会产生很多块的 UV 块,这是它 的优点的同时也是它的缺点。 5 Create UVs Based On Camera : 根据摄像机来创建 UVs 。 这种创建 UVs 的方式把摄像机的视角当做一个平 面来给选择的物体进行 UV 的投射,其实也是从平面映 射演变过来的。 14 三 分 UV 的原则: 1 、 UVs 尽量避免相互重叠(除非有必要)。 当 UVs 重叠 , 模型的贴图就会重叠,重叠的模型部 分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。 如果遇到纹理图案需要重复的物体,则可以利用 UVs 重叠来节约一些纹理空间,例如瓷砖、天花板、 花纹布、墙角线等等。 2 、 UVs 避免拉伸。 UVs 拉伸后会造成 2D 贴图拉伸,纹理会产生变形, 纹理看起来是别扭曲的。 3 、尽可能减少 UVs 的接缝(即划分较少的 UV 块面)。 大量 UV 接缝会影响纹理绘制的效率,因为我们不 得不花大量的时间来处理接逢处像素的衔接。如果在 接逢处贴图稍微有点颜色差异,就会明显的显露出来。 在保持 UV 不拉伸的情况下尽量将 UVs 拼成几个整块。 15

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