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《闪亮登场打招呼》教学设计
【课题】
闪亮登场打招呼
【课型】
新授学习
【目标】
1、初步认识Scraino界面,了解Scraino舞台坐标的概念,掌握应用“动作”“外观”“等待”积木实现角色移动和说话的方法。
2、了解程序运行的一般原理。
3、激发学生编程软件的兴趣,培养乐于接受和探究新知识的精神。学习
【重点】
1、认识Scraino界面;
2、掌握Scraino舞台坐标的概念,学会X、Y轴的划分。学习
【难点】
掌握应用“动作”、“外观”、“等待”积木实现角色移动和说话的方法。
【课前准备】
计算机网络教室 Scraino软件。
一、情景故事导入
同学们,大强的家里来了一个新成员,你们知道它是谁吗?展示机器人图片。
播放《小度》的视频文件。播放机器人在生活中的作用视频。
二、引导探究,学习新知
(一)认识Scraino窗口的分区
1、同学们,观察Scraino的窗口组成。标题栏、菜单栏、六大区域。
2、现在小猫出场了,它将带领大家走向舞台。
3、介绍舞台区---演员们演出的地方。
4、介绍角色区---演员。
5、介绍功能按钮---控制舞台区角色的地方。
6、介绍角本区----搭建角色脚本的地方。(注意不同角色或舞台有不同的角本)
7、指令区和指令分类区---存放积木的地方(积木就是脚本)。
你能找到小绿旗在哪里吗?说一说。
8、小结:Scraino主界面的组成:指令分类区、指令区、功能切换标签、工具栏、功能按钮、脚本区、舞台区、角色区、代码区和调试区。
(二)搭建脚本。
让小猫来跟大家打招呼说:“大家好!”怎么做到呢?
1、任务:自学课本,指导。
2、比较说大家好和说大家好2秒的区别。
3、师:外观模块可以用说模块……显示文字。
4、师生小结:搭建脚本的过程:选定角色—拖放控件—完成搭建---执行脚本。
(三)重要的事情说三遍
场景展示《小猫过马路的动画》。
小猫明明说了三次,为什么我们看不到这三次的效果呢?(没有停顿)
添加等待积木并练习。
(四)舞台的坐标划分
X、Y后面带的小数字指的是什么呢?
练习用移动积木设置角色在舞台中的位置。
三、感悟新知,综合练习
设计三人在等绿灯,互相交流的场景。
学生展示,交流作品。
四、课堂总结
同学们,今天我们的收获真不少,其实Scraino的有趣和神奇不止这些,让我们期待下次更精彩的内容。
第1课《初次登场打招呼》学情分析
初步认识Scraino软件,了解其界面组成。学会使用“动作”模块中的“移动”积木和“外观”模块小的“说.积木搭进一个简单的角色出场和对话过程,并能够使用“等待”积本实现说话的停顿效果。
本单元8节课均是结合学生生活中常见的问题导入课题,着重培养学4利用编程解决现实生活中问题的习惯本节课建议教师从最简单的“移动”和“说话”积本入手,让学生通过两三个积木的搭建,实现一个打招呼动画的效果,初步培养学生编程的兴趣。
(1)初次见面打招呼
一般来说,Scraino角色的编程通过《命令》定义程序的开始,所以要从“事件”模块中将此积木拖加到脚本区。
角色“小猫”第一次出场,角色“小猫”从场景左边通过“动作”模块中的“移动”积木移动到场景中间,教师首先应该重温“坐标”的相关知识,知道场景的中心点的坐标值是(x:0,y:0),可以使用“移动到x:y:积木和.内滑动到x::y:积木实现角色小猫出场动作。
角色“小猫”闪亮登场了,要跟朋友们打招呼,这时可以用到“外观”模块里的“说…….或“说…秒”积未实现“打招呼”的过程。
第一个角色“小猫”打招呼的动画制作好了,可以点击“绿旗”测试一下效果。
第一课中第一个活动相对简单一些,教师可以引导学生自主探究学习,通过和周围同学的互助交流,制作出角色“小猫”打招呼的积木动画,让学生获得自信心与自我实现感,增强学生学习图形化编程的信心。
在Scraino界面中,“角色信息区中的x与Y的值显示的是角色在舞台区中的坐标(即位置)。例如.表示当前角色在2秒钟内潜行到舞台的中央位置。角色的位置信息还显示在“动作”模块和“角色信息区”的相应位置,通过拖动场景中的角色“小猫”.“动作”模块中的“移动到x:y:和“在秒内滑行到x:y:的x与y的值即显示的场景中角色的坐标,当然“角色信息区”里的x利y后的数值也同样显示角色的坐标值。
练一练
可以通过修改角色信息区”里的大小来改变角色的大小,通过点击“舞合”石下角的按钮插入软件白带的背景和己想要插入的图片背景。
2.利用教材“练一练”环节提供的积木,制作角色的运动,并持续点击“绿旗”进行排练,观察排练效果,利用“移动10步”和“碰到边缘就反弹”积本,一直点击绿旗,角色才会持续移动、引出“循环”积木块的使用。
我来说
这个环节要让学生总结出“外观”模块里两个“说”积木的不同,还有“动作”模块中移.步”和
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