网络游戏的主体认同与审美体验.docxVIP

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网络游戏的主体认同与审美体验 网络游戏是产生于后现代技术和信息革命时期的新型文化形式,并以其自由的身份建构、时空中的审美体验和对美学主体性原则的重建与转型获得理论界的重视。“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受和有别于‘平常生活’的意识。……游戏超出了智慧与愚蠢的对立,同样超出了真与假、善与恶。”(30)游戏的自由性、自主性和体验性都与主体性紧密相关。“主体”是具体承担认识活动和实践活动的人,主体性即为作为人的主体特性,是人在认识和改造世界的过程中不断认识客体、控制客体、依照自身的需要来判别客体的价值并且建构自身存在的过程。伴随笛卡尔“我思故我在”主客二分思维方式的确立和现代性科技革命的影响,主体性与技术理性是相互依存、同步发展和双向建构的关系。进入后现代时期,伴随大众文化、新传媒、文化政治的崛起,主体性被众多的文化现象和“后”学家们质疑。网络虚拟技术以及在此基础上体验到的虚拟存在则给主体性研究带来新变,在新传媒时代“稳定性的丧失,就是后现代主义倡导者所谓的主体性的消失,即网络空间建造了一个虚幻的中心主体。主体性的消失正是后现代的显著特征”。(93)网络技术产生了人类主体交往的革命,以网络虚拟空间为基石的网络游戏正是在这个时期应运而生。一方面,网络游戏以其交互性、虚拟性、开放性和感官性对传统艺术主体观念进行“终结”,直接导致主体性的迷失和理论困境,“游 戏艺术以其意义的模糊性、影响的碎片化、情节的互动性、视觉听觉的沉浸感、规则的不确定性、观赏者的随意性、作品的商品化等特征终结了传统艺术对‘宏大叙事’、‘真理’、‘本质’的价值诉求”。(15)传统主体性思想在网络游戏等后现代文化现象中迷失,反观“本质力量”的人类主体在虚拟空间中也被式微,“身份”在庞大的后现代景观下也被“星丛”般播撒,“主体因数据库而被多重化,被电脑化的信息传递及意义协商所消散,被电视广告去语境化,并被重新定义身份,在符号的电子传输中被持续分解和物质化。”(173)但另一方面,网络游戏作为适应后现代文化思潮的人文和技术产物,其自由的身份确证、时空体验和叙事建构也对主体性产生革命性影响。它以新的工具理性和交往实践改变了人类传统的认知模式,也正是因其自由的虚拟空间带来了主体性内涵的另一种解放,促使我们对主体性进行新的思考并且阐释后现代的主体存在,“后现代主义世界中将拥有一种在家园感,他们把其他物种看成是具有其自身的经验、价值和目的的存在,并能感受到他们同这些物种之间的亲情关系。借助这种在家园感和亲情感,后现代人用在交往中获得享受和任其自然的态度取代了现代人的统治欲和占有欲”。(22)正是在此维度,福斯拉卡从拉丁语的游戏(ludus)一词提出“游戏学”(ludology)理论,(38)“游戏学”的美学研究也从传统的叙事学研究中脱离,开始关注游戏本身的历史、审美、体验和身份,重建新的理论话语。网络游戏中的主体性建构则在后现代时期为美学研究提供了新的理论视角和生长点。 一、深层次的主体身份建构 在现实生活中,主体与客体的关系是保持相对的稳定状态,一些特定诸如性别、年龄的主体身份是无法选择的;甚至在工作和游戏中,也有特定的认同方式和价值体验。而网络游戏则不同,它的主体实践是虚拟的,所以主体的身份也是虚拟的,主体可以把自己扮演成不同的角色,甚至上天入地、死而复生。在网络游戏的虚拟场域时空中,主体可以根据自己的兴趣和爱好“变成任何你想充当的人”。从这个角度上,主体身份就成为空洞的所指,在众多的英雄、法师的背后是空洞和陌生的能指。 但是,传统意义上主体身份的流失并不代表着主体性的解构,网络信息时代的自我已经不同于传统形而上学中居于世界中心地位的“主体”,而是被网络的各个意义场域所分化,是一个随时流动的、可以被建构的主体。“自我什么也不是……但自我并不是一座孤岛,自我存在于复杂的意义网络之中,比以前更复杂更具流变性。”(65)“流动性”是网络游戏主体建构第一个特征。网络游戏中主体流动性,恰恰表明了主体在网络游戏中的自由选择和表达。网络游戏极大地拉开了与现实空间的距离,可以选择不同的身份申请账号参与游戏,这也正是个人身份的电子文本化。主体借助文本和符号以仿真的形式标明自己的身份,“以作为主体拟像的电子文本对自己进行仿真,通过自己书写的电子文本确立自身的网际身份”。(151)大型的网络游戏是利用TCP/IP协议、以Intenet为载体多人同时在线的大型游戏项目。与单机版游戏最大的不同在于:网络游戏通过在私人电脑终端安装软件并申请账号后,连接至游戏服务器可以同时实现人机对战或者是成千上万的游戏玩家在线参与。这就大大增强了游戏的拟真性、互动性、挑战性和体验性。网络游戏大致可以区

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