ketshot渲染器自发光教程.docxVIP

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模型 最终效果 软件:hs,ps 主要容: HS的自发光是靠间接照明实现的,这点大家要知道 也就是说,用基础材质去实现 最基本的材质 在演示我会做给大家看diffuse:是自发光本身要影响的颜色 specular:是自发光高光(可以这样理解) ambient:不用理会 在演示我会做给大家看 上面三个讲解只针对自发光的解说,不通用 接着下面三个参数 最基本的自发光 最基本的自发光 第一个:故名思意,就是透明度 reflectivity: 反射,特别说明的是,此反射对自发光本身的物体是起到控制作 用(对自发光本身的物体的材质) 第三个:可以理解为自发光的大小(这样好理解一点) 1是不透明 SeftLngs把diffuse 全变黑 SeftLngs MainImage Camera Enviranrnert Render Pro Main ——U — 一—丄* Realtime Settings Ray Bounces (0-32] Shadow duality [1 -5] E 1 ▼ Detailed JncNwct Humination 剩下四个不动 网上的教程,自发光是用tif来达到的 并不是这样 做自发光前,要把间接照明 detailed in direct illumi natio n 的钩打上 桌面和按纽给予 * ]Bubbe「]単什Touch l_Trans严?” * ]Bubbe「]単什Touch l_Trans严?” PbsHs | ¥二^[艸ood | 洛阳丫」 ie 1ra. 11 i 匚 Gbjl Di■口n匚卍 Feel n.i tfteta.ll.ic Si 1-u-er ??hdte 七亡tai IL if Hei Fearl stone grey 材质 stone grey材质参数可参考以下 边上的给予玻璃材质 把双面勾选参数 边上的给予玻璃材质 把双面勾选参数 红色放光参数 那么,第一个最基本的自发光就完成了 接着来打开ps 拉个这样的渐变 存为tifjpg 都行 网上有写32位通道的做HDF才用到 可用8位 在ks里面自发光里添进去 作为texture贴图 添加进去后 把第一个difuse改为带有点橙色的红 Alpha改为0.5 这里知识点就是 上面讲过的:第一个diffuse:是自发光本身要影响的颜色 得到的效果 玻璃的反射改一下 渲染设置要注意 :渲染自发光和在屏幕看到的会不一样 Aldth 800Lock Aspect RsrtiOutput Format Aldth 800 Lock Aspect Rsrti Output Format Include Alpha Ch- Save as D:?un Mein image Camera Environment Render Settings 1 duality Settings Output Samples [4-2S6J Fay 0ounGe5 [0-64] Anti Aliasing Level [1 -8] Shadow Quatity [1--10j Global lllurrunatian Quality [1 -5] Pixel Fitter Size (1 -3] Hign Quality Tesiure Filtering ray bou nces要相对高,参数不设高是为了演示时间。别的高出图质量也高 这里说明一下hs自发光的原理 HS的自发光是以间接照明实现的 并不是真实的物理性的发光 而是以物体本身的参数确定,以物体做为 参照,物体不发光,只是中介 我用图来说明: 上面是黄的,自发光是红的 以物体作为参照,物体不发光,只是中介 只不过一般是上面和下面都会是一样的色调 便产生错觉是物理性的自发光 札J Q叮兀丁誨ir-4>5吁一n -7 Uftf阳业弟龙I.「 MMr? w [qmw? 蝌 Dilfu^c S|i*4Mar AjrM^A **** FfrrfcCtr^Ky fetlMse errJronrnerf 注意100这个参数 第三个可以理解为自发光的大小(这样好理解一点) 100也是一种极致的模拟发光 最终演示图 深大提供本主页整理 您的关注

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