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模型
最终效果
软件:hs,ps
主要容:
HS的自发光是靠间接照明实现的,这点大家要知道
也就是说,用基础材质去实现
最基本的材质
在演示我会做给大家看diffuse:是自发光本身要影响的颜色 specular:是自发光高光(可以这样理解) ambient:不用理会
在演示我会做给大家看
上面三个讲解只针对自发光的解说,不通用 接着下面三个参数
最基本的自发光
最基本的自发光
第一个:故名思意,就是透明度
reflectivity:
反射,特别说明的是,此反射对自发光本身的物体是起到控制作
用(对自发光本身的物体的材质)
第三个:可以理解为自发光的大小(这样好理解一点) 1是不透明
SeftLngs把diffuse 全变黑
SeftLngs
MainImage Camera Enviranrnert Render Pro
Main
——U — 一—丄*
Realtime Settings
Ray Bounces (0-32]
Shadow duality [1 -5]
E
1
▼
Detailed JncNwct Humination
剩下四个不动
网上的教程,自发光是用tif来达到的 并不是这样
做自发光前,要把间接照明 detailed in direct illumi natio n 的钩打上
桌面和按纽给予
* ]Bubbe「]単什Touch l_Trans严?”
* ]Bubbe「]単什Touch l_Trans严?” PbsHs | ¥二^[艸ood | 洛阳丫」
ie 1ra. 11 i 匚 Gbjl
Di■口n匚卍 Feel n.i tfteta.ll.ic Si 1-u-er
??hdte 七亡tai IL if
Hei Fearl
stone grey 材质
stone grey材质参数可参考以下
边上的给予玻璃材质 把双面勾选参数
边上的给予玻璃材质 把双面勾选参数
红色放光参数
那么,第一个最基本的自发光就完成了
接着来打开ps
拉个这样的渐变
存为tifjpg 都行
网上有写32位通道的做HDF才用到 可用8位
在ks里面自发光里添进去
作为texture贴图
添加进去后 把第一个difuse改为带有点橙色的红 Alpha改为0.5
这里知识点就是
上面讲过的:第一个diffuse:是自发光本身要影响的颜色
得到的效果
玻璃的反射改一下
渲染设置要注意 :渲染自发光和在屏幕看到的会不一样
Aldth 800Lock Aspect RsrtiOutput Format
Aldth 800
Lock Aspect Rsrti
Output Format
Include Alpha Ch-
Save as D:?un
Mein
image
Camera
Environment
Render
Settings 1
duality Settings Output
Samples [4-2S6J
Fay 0ounGe5 [0-64]
Anti Aliasing Level [1 -8]
Shadow Quatity [1--10j
Global lllurrunatian Quality [1 -5]
Pixel Fitter Size (1 -3]
Hign Quality Tesiure Filtering
ray bou nces要相对高,参数不设高是为了演示时间。别的高出图质量也高 这里说明一下hs自发光的原理 HS的自发光是以间接照明实现的
并不是真实的物理性的发光 而是以物体本身的参数确定,以物体做为
参照,物体不发光,只是中介
我用图来说明:
上面是黄的,自发光是红的
以物体作为参照,物体不发光,只是中介 只不过一般是上面和下面都会是一样的色调 便产生错觉是物理性的自发光
札J Q叮兀丁誨ir-4>5吁一n -7 Uftf阳业弟龙I.「
MMr? w [qmw? 蝌
Dilfu^c
S|i*4Mar
AjrM^A
****
FfrrfcCtr^Ky
fetlMse errJronrnerf
注意100这个参数
第三个可以理解为自发光的大小(这样好理解一点)
100也是一种极致的模拟发光
最终演示图
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