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第7章 动画制作与Flash脚本基础;;7.1 计算机动画研究的内容;运动控制方法;运动学方法;物理推导方法;随机方法;行为规则方法;自动运动控制方法;2. 动画描述模型与动画语言; (1)记号语言;(2)通用语言;(3)图形语言;3. 中间画面的生成技术;(1)关键帧方法;(2)算法生成;(3)基于物理的生成;4. 三维动画中物体造型技术;动画中物体表示可分为三个层次:;三维动画中物体造型技术;5. 动画绘制技术;7.2 计算机动画的应用;计算机动画主要的应用领域;7.3 ActionScript简介;7.3.1 ActionScript概述;Flash MX 2004 ActionScript 特点:;7.3.2 如何编辑ActionScript脚本;;① 将新项目添加到脚本中:通过命令列表,以选择的方式添加。
② 查找:在脚本中查找对象。
③ 替换:在脚本中替换对象。
④插入目标路径:用于在脚本中插入目标路径。在插入目标路径对话框中,用户在文本框中输入路径,同时可以设置该路径是绝对路径还是相对路径。
⑤ 语法检查:检查用户输入的脚本是否存在语法错误。
⑥ 自动套用格式:将用户输入的语句套用系统默认的格式,主要是缩进。
⑦ 显示代码提示:显示输入命令的语法格式,以作提示用。
⑧ 脚本参考:用于激活帮助面板,用户可以从中获取所选中命令的帮助信息。
⑨ 调试选项:在选定的脚本处插入断点或删除断点,可以在单击此按钮出现的下拉菜单中选择相应选项,选项有设置断点、删除断点、删除所有断点3项。
⑩ 视图选项:设置输入脚本语句的显示模式,选项有查看Esc快捷键、查看行号、自动换行3项。;7.4 ActionScript语法规则;7.4.1 几个术语;7.4.2 语法规则;语法规则(续);2004中所有关键字表;语法规则(续);语法规则(续);语法规则(续);7.4.3 简单语法结构;1.判断句式 ;2.循环句式;(1)for循环;(2)While循环;(3)do…while循环;3. 控制循环 ;7.5 数据类型、变量、表达式和函数;7.5.1 数据类型;1. 字符串类型;2. 数值类型;3. 布尔类型;4. 对象类型;5. MovieClip;6. Null和Undefined;7.5.2 变量;1. 本地变量;2. 时间轴变量;3. 全局变量;7.5.3 运算符和表达式;1. 数值运算符;2. 比较运算符 ;3. 字符串运算符;4. 逻辑运算符 ;5. 赋值运算符 ;6. 数组访问运算符 ;7.5.4 函数;1. 通用函数;2. 数??类函数;3. 字符串类函数;7.6 一般对象属性;实例型对象所共有的属性的列表;实例型对象所共有的属性的列表(续);7.7 常用交互动作命令;1.trace(expression);;2.gotoAndPlay(scene,frame);;3.gotoAndStop(scene,frame);;4. on(mouseEvent) { statement;};rollOver:鼠标滑过按钮。
rollOut:鼠标从按钮上移出。
dragOver:鼠标在按钮上时左键被按下,按住后鼠标移出按钮范围,然后又移回到按钮上。
dragOut:鼠标在按钮上时左键被按下,按住后鼠标移出按钮范围。
keyPress:(“key”)指定的键被按下。
在下面的例子中,当鼠标左键在按钮上被按下时会激活 startDrag 动作:
on(press) {
startDrag(_root.MC1);
};5.play();;6.stop();;7.stopAllSounds();;8.startDrag(targat [,lock[,left,top,right,bottom]]);;9.stopDrag(target);;10.fscommand (command,arguments);;fscommand具体的指令和参数命令表;11. setProperty(target, property, value/expression);;12. getProperty(target, property);;13. tellTarget(target);14. onClipEvent(movieEvent){ ... };mouseUp:鼠标左键松开时激活事件。
keyDown:当某一键被按下时激活事件。使用 Key.getCode 方法可以获得最后一个被按下的键的信息。
keyUp:当某一键被松开时激活事件。使用 Key.getCode 方法可以获得最后一个被按下的键的信息。
data:在loadVariables 或 loadMovie 动作读入数据时激活事件。当指定了一个 loadVariables 动作后,data 事件只
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