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基于流畅感理论的高中信息技术作品开发.pdf

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基于流畅感理论的高中信息技术作品开发 玉环县楚门中学 孔居安 【摘 要】 当今,电脑游戏以其令人向往的虚拟世界,轻松愉快的游戏过程和较易的成就感 体验吸引着大批的学生。受其启发,本人从作品的新颖性、生活化、形象化、半成品化四方面入 手,开发高中信息技术作品,促进学生流畅感的形成。 【关键词】 流畅感;电脑游戏;高中信息技术作品开发 一、流畅感视角下的电脑游戏特征分析 早在20世纪70年代,美国的一位心理学家Csikszentmihalyi便开始了对流畅感的研 究,他提出了一个定义,即当个体参与到一项有挑战的任务,并且认为自己有能力解决 该任务,或者由个体发自内心的投入到自己具有相当的技能,所进入的一种比较特殊的 ① ② 心理状态。 这种心理状态有六个特征。 电脑游戏结合其特征,很好的让玩家体验到 “流畅感”,主要体现在以下三点: (一)令人向往的世界。 进入游戏,如同进入另一个世界,充满着神奇的梦幻和美妙的童话。网络游戏, 场景宏大且唯美,吸引玩家的眼球。不仅如此,游戏还能满足玩家各种需求,如游戏 提供绚丽的角色技能,交流的平台等。这个为玩家量身打造的世界,激起其兴趣,玩 家自然心无旁骛地融入活动中,集中注意力,整个游戏活动达到自我的暂时性消失, 使活动与意识在一种顺乎自然的状态下融合在一起。 (二)轻松愉快的过程。 游戏中的角色成长也经历漫长阶段,其中不乏枯燥和辛苦。好的电脑游戏设计中 总会添加剧情和任务。剧情消除了游戏成长的枯燥,任务提示降低了游戏探索的辛苦。 这些设计,都是为玩家在游戏进行中的每一个环节均可以轻易地觉察到活动的回馈, ① 30 166 2015 1 1331 罗黄金,井凯:《流畅感的产生机制探究》,载 《社会心理科学》第 卷,总第 期, 第 期总第 页。 ② 汪夏: 《流畅感理论综述及其运用》,载 《社会心理科学》第25 卷,总第 109 期,2010 年第3 期总第310 页。 1 8 第 页 共 页 为完成下一轮动作做好准备工作,让玩家感受到游戏活动的精确反馈。 (三)较易的成就感体验。 虚拟世界中的成功,比现实来得容易。玩家通过一定的努力都能体验到成功的喜 悦,从而增加信心,为更高的游戏目标而努力。如此循环,孜孜不倦。它的动力就是 玩家对游戏有种驾轻就熟的掌控,满足了玩家的控制感。自然会导致玩家不计较是否 能获得外在物质性的奖励,发自内心的投入其中,因为活动本身成为促进活动完成的 最大奖励。 游戏的流畅感吸引着许多学生。本人借鉴此特点,结合信息技术教学实践,尝试 在作品开发入手。信息技术课程中的作品制作课,是把作品制作作为授课主线的一种 课型。技术的学习不应当是机械的操作训练,而应是从学习,生活中某一实际问题或 任务出发,选择恰当的信息技术工具进行作品制作。信息技术课中的VB,Word,Excel, Flash ,Photoshop等这些应用软件的教学,都属于这种课型。 二、开发高中信息技术作品,促进学生流畅感的形成 (一)开发新颖的作品,抓住学生注意力 与众不同的事物总是在人眼前一亮,自然具有吸引力。人的感官刺激如果长期注 意某种事物会产生适应和疲劳厌倦,发新求异是感官刺激的一个重要原则。“异”或 “怪”的事物往往富于刺激性,一经出现就立即通过视觉神经中枢把物理能 (光波) 转化为生物能 (在神经传输机制作用下大脑皮层兴奋灶形成),审美愉快油然而生。③ 游戏中的不一样世界,就体现在唯美的画面,绚丽的角色技能上。这是现实世界所不 能实现的。所以在作品开发中,从设计外观、功能上突出那么一点 “异”或 “怪”, 就能激发学生的兴趣。从这角度出发,就有了下面一节课的作品设计。 案例 1:《点歌台——Flash按钮学习》 以往的Flash按钮学习,老师讲述式的介绍按钮的四种状态,示范操作。学生自 己仿照制作就完成教学任务。整个过程,学生兴趣度不高,制作出的按钮并不好看。 ③ 焦敬敏:《艺术作品需要感官刺激》,载 《贵

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