视觉小说,全球前16强生产商排名及市场份额(by QYResearch).docx

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全球市场研究报告

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视觉小说全球市场总体规模

视觉小说是一种互动小说游戏,它将讲故事与视觉、音乐(有时还包括配音)结合起来。它在日本是一种流行的流派,在国际上也很受欢迎。在视觉小说中,玩家通常遵循预定的故事情节并做出影响游戏结果的选择。故事通过文本和视觉效果的结合来呈现,玩家通常能够为主角选择不同的对话选项或动作。视觉小说可以涵盖多种类型,包括浪漫、神秘、奇幻、科幻等等。它们通常具有多个分支路径和结局,让玩家可以根据自己的选择体验不同的故事情节和结果。

视觉小说是从冒险游戏(电脑游戏的一种)演变而来的。冒险游戏可分为文字冒险游戏(TextAdventure)和动作冒险游戏(Action-AdventureGame)。文字冒险游戏主要是根据玩家对文字的选择来进行冒险游戏,从而推动游戏的发展。其表现方式主要采用文本输入和输出。可以简单理解为用游戏本身来讲述故事。文字冒险游戏分为视觉小说和音频小说。视觉小说是从有声小说的概念衍生出来的,两者的区别并没有那么大。从本质上来说,视觉小说是小说向游戏的转变。文字量比正常游戏内容要大。常常会出现整个屏幕都被文字占满的情况,所以视觉小说的文字内容在游戏中会占非常大的比例。其余的图像和音乐旨在支持文本的叙述。有声小说更注重游戏玩家的体验,非常注重游戏的频率和节奏。一般情况下,图片会占满屏幕,文字只占一小部分,并且通常出现在屏幕的底部,文字部分尽可能大。精简,因为有声小说主要服务于游戏本身的节奏。

视觉小说

来源:google图片,QYResearch整理,2024

据QYResearch调研团队最新报告“全球视觉小说市场报告2024-2030”显示,预计2030年全球视觉小说市场规模将达到6.2亿美元,未来几年年复合增长率CAGR为10.3%。

视觉小说,全球市场总体规模

如上图表/数据,摘自QYResearch最新报告“全球视觉小说市场研究报告2024-2030”.

全球视觉小说市场前16强生产商排名及市场占有率(基于2023年调研数据;目前最新数据以本公司最新调研数据为准)

如上图表/数据,摘自QYResearch报告“全球视觉小说市场研究报告2024-2030”,排名基于2023数据。目前最新数据,以本公司最新调研数据为准。

根据QYResearch头部企业研究中心调研,全球范围内视觉小说生产商主要包括SEGA、Capcom(AceAttorney)、ZA/UMStudio、Nitroplus、SpikeChunsoft、Frontwing、PurpleSoftware、ProjectMoon、Aquaplus、Regista等。2023年,全球前十强厂商占有大约38.0%的市场份额。

视觉小说,全球市场规模,按产品类型细分,浪漫视觉小说处于主导地位

如上图表/数据,摘自QYResearch最新报告“全球视觉小说市场研究报告2024-2030”.

就产品类型而言,目前浪漫视觉小说是最主要的细分产品,占据大约46.8%的份额。

视觉小说,全球市场规模,按应用细分,女性是最大的下游市场

如上图表/数据,摘自QYResearch最新报告“全球视觉小说市场研究报告2024-2030”.

就产品应用而言,目前女性是最主要的需求来源,占据大约76.9%的份额。

全球主要市场视觉小说规模

如上图表/数据,摘自QYResearch最新报告“全球视觉小说市场研究报告2024-2030”.

主要驱动因素:

D1:视觉小说在其原产国日本和国际上都很受欢迎。这种认知度的提高扩大了市场并吸引了更多消费者。

D2:与其他类型的游戏相比,视觉小说相对容易创作,这导致独立开发者大量涌入创作视觉小说,进一步扩大了市场。

D3:Steam、itch.io和移动应用商店等数字发行平台的兴起使开发者可以更轻松地向全球受众分发和销售他们的视觉小说。

主要阻碍因素:

R1:随着独立游戏开发和视觉小说创作工具的兴起,市场已经被过多的游戏所饱和。

R2:视觉小说不仅与其他游戏竞争消费者的注意力,还与书籍、电影和电视节目竞争。

R3:视觉小说通常包含成熟的主题,包括暴力、性和敏感话题。应对内容法规和文化敏感性(尤其是在国际市场上)可能很复杂,并且在开发和本地化过程中可能需要仔细考虑。

行业挑战:

C1:随着独立游戏开发和视觉小说创作工具的兴起,市场已经被过多的游戏所饱和。

C2:许多视觉小说源自日本和其他非英语国家。为国际观众本地化这些游戏需要大量的时间和资源,包括翻译、文化适应,有时还包括配音。

C3:数字店面上有如此多的视觉小说,吸引玩家的注意可能是一个重大障碍。开发者必须投资于营销和推广,以提高知名度并吸引潜在玩家加入他们的

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