串口环形队列和内存分配方案.doc

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串口环形队列和内存分配方案

串口设备驱动接口 STM32的2.0固件库的工程文档HYPERLINK "/bbs_upload782111/files_35/ourdev_611401K0IJZU.rar"ourdev_611401K0IJZU.rar(文件大小:227K) (原文件名:串口发送模板(第二版).rar) STM32的3.0固件库的工程文档HYPERLINK "/bbs_upload782111/files_35/ourdev_611402L6BK0Z.rar"ourdev_611402L6BK0Z.rar(文件大小:801K) (原文件名:串口发送模板(第三版).rar) 在设计串口驱动的过程中,要遵循的两条准则是: 1:尽量的减少程序运行的时间。 2:尽量的减少程序所占用的内存。 譬如,下面的一段程序: 程序段1-1 /*指针是指向ptr,需要发送count个数据*/ void USART1WriteDataToBuffer(*ptr,u8 count) { /*判断数据是否发送完毕*/ while(count--) { /*发送数据*/ USART1SendByte(*ptr++); /*等待这个数据发送完毕,然后进入下一个数据的发送过程*/ while(USART_GetFlagStatus(USART1,USART_FLAG_TC); } /*数据发送完毕,返回*/ } 很明显,这段程序在实际应用中将会产生灾难性的后果,首先,当发送数据送到发送寄存器启动发送以后,CPU就一直在等待这个数据发送完成,然后进入下一个数据的发送,这样,直到所有要发送的数据完成,CPU才能做其他的事情。相对于CPU内核运行的速度而言,串口外设的运行速度是非常快的,让一个速度非常快的设备去等待相对很慢的设备,程序的效率是非常低下的。 所以必须采用中断的方式发送数据。 程序段1-2 /*将数据写入发送缓冲区*/ void USART1WriteDataToBuffer(*ptr,u8 count) { while(count!='\0') { USART1SendTCB[Index++]=*ptr++; Count=count; } /......判断溢出等其他代码省略...../ } /......发送中断的ISR...../ void USART1SendUpdate(void) { /......判断发送缓冲区中的数据是否发送完毕...../ /将发送缓冲区的数据发送出去/ USART1SendByte(*ptr++); /......发送指针加一,待发送的字节数减一等代码...../ } 这样,当调用USART1WriteDataToBuffer函数将待发送的数据写入发送缓冲区以后,CPU就可以执行其他的任务,待一个数据发送完成以后,中断ISR就会触发,在中断服务程序里面将下一个数据写入发送寄存器,启动下一次发送,知道完全发送完毕为止。 很明显,上述的程序的设计比较好,不用占用过多的CPU时间。 在实际的工程应用中,经常会出现类似这种情况:串口显示屏需要显示1000个点,通过串口发送这1000个点的颜色的RGB亮度值。将这1000个数据写入发送缓冲区以后,启动发送。在115200的波特率,一位起始位,一位停止位,无校验位的情况下,至少需要(10*1000*2)/115200=0.1736秒,在这期间以内,时钟更新了,需要再发送给串口一串时间更新的数据,这个数据大约有100个,这样这串数据需要写入到发送缓冲区的发送字节的后面。 同样道理,在这个时候如果有显示任务更新的话,将会有其他的数据写入到发送缓冲区。 串口1 (原文件名:串口1.JPG) 从图上可以看出,程序段1-2虽然满足了时间上的要求,却没有满足空间上的要求,它的数据缓冲区是单向的,这样,当发送缓冲区的所有的数据全部发送完毕后,或者当发送缓冲区撑满了以后才能将发送缓冲区内的数据清空,以便装入下次的缓冲数据。这样内存较小的嵌入式系统来说是不能容忍的。 因此,可以将发送缓冲区建立成一个环形的缓冲区,在这个环形缓冲区内,通过头指针(HostIndex)和尾指针(HostIndex)来定位空白区和数据区。 (1):头指针(HostIndex)指向有数据区的顶部,每次写入数据,都更新头指

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