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工业设计创造教学法之探讨以电影转化教学为例-朝阳科技大学
使用性在產品創新設計之初探-以投影機為例
王正明1 胡祖武2
朝陽科技大學工業設計系1,台中縣霧峰鄉吉峰東路168號
朝陽科技大學設計研究所2,台中縣霧峰鄉吉峰東路168號
jmwang@.tw
摘要
本研究是以「使用者為核心」的人性化工業產品設計為研究的主軸,藉由一般市售的OHP投影機為標的物,來探討工業設計領域裡在消費性電子產品中的「使用性」問題。經由此次的研究發現,若以各項目測試時間的長短做為操作問題難易度的界定,可概分為容易、中等、困難三個等級。其中在投影機展開部分的2、3兩項,和在收納部分的D、E兩項均有不良的使用性設計問題。此外草率的圖解操作說明,也容易讓使用者困惑,宜在往後的研究中進行改善。
關鍵詞:OHP投影機、心智模式、使用性、觀察
Abstract
This study explores user-centered usability in industrially designed consumer electronic products. The object of our research is to improve the design of overhead projector (OHP). Our research has found that the difficulty of various levels of usability can be measured by time span. Then we can scale them with easy, middle, and difficult level. During the operative processes of unfolding and folding the OHP, we have discovered the item 2, 3, D, and E have some usability problems to be improved. Besides, the poor design of graphic instruction can confuse user easily.
Key words: Overhead Projector, Mental Model, Usability, Observation
1. 前言
因為科技發展的一日千里,現今產品創新的模式已不同於以往。由於市場需求快速多變,消費者的喜好也愈來愈難以捉摸,以往如愛迪生般的發明家,以千百次嘗試錯誤、研發產品的方式,已不可能再發生。要在短期內設計出優良的產品,必須集合各項領域的專家,配合該單位的內部資源優勢才有可能。而情境故事法應用於組織性的創新活動,經由觀察和視覺化的溝通去發掘使用者潛在的需求,可幫助與工業設計相關的各領域專家們,快速而有效率的整合在一起。而本文的重點在於以OHP投影機為例來應用此方法,探討消費性電子產品的使用性問題,並謀求解決之道,達成產品創新設計的目的。
2. 文獻探討
2.1心智模式與產品使用性
在日常生活中使用消費性電子產品諸如數位像機、投影機、傳真機、與錄放影機等…,已然成為我們生活環境中不可少的一部份。但由於其功能強大,操作程序繁複,若不借助操作使用手冊,使用者在嘗試一、兩次後若學不會,也就放棄了,因此很多產品上的功能在報廢時,都還未曾被使用過而造成浪費。消費性電子產品的使用性不佳早已為人們所垢病,其原因部份是源於認知心理學中的心智模式(Mental Model)。Donald A. Norman (1988) 曾在「設計心理學」一書中提出:設計者以其心智模式創出產品面貌,而使用者也以使用者的心智模式解讀產品面貌。由於使用者的心智模式不同於設計者的心智模式,因此會造成使用者使用產品時,產生誤判或無法解讀產品面貌所傳遞訊息為何的現象。
2.2生活環境與工作場所產品使用者的區別
在消費性電子產品的設計領域中,其在人因上所面對的問題有別於在工作場所中遭遇到的問題。相較於工作場所的環境,生活環境所面對的是一些不同等級的問題:(eg., Benedyk and Minister, 1998; Sauer et al., 2001a)
(1)使用者的族群非常多樣化。(2)沒有機會接受正式的訓練。(3)使用者無法選擇與其能力相稱的產品來使用。(4)所執行的工作大都由使用者自行設定。(5)一般而言,無人會去監督其操作的表現,也不會從其他使用者處得到操作表現的回饋。
由以往的研究顯示,在工作環境的心智模式品質與其工作表現息息相關(Wickens and Hollands,2000),無疑的,同樣的原理也可以應用在生活環境中。心智模式的發展是一個連續性的活動,產生於訓練之中,或是個人與系統間的互動(De Kleer a
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