第5章 应用与提高——实践练习系统.. (Visual Basic项目教学实用教程 ).pptVIP

第5章 应用与提高——实践练习系统.. (Visual Basic项目教学实用教程 ).ppt

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第5章 应用与提高——实践练习系统.. (Visual Basic项目教学实用教程 ).ppt

* * 第五章 应用与提高——实践练习系统 编写一个完整的、实用的软件是每个学习程序设计语言者的目标。在本章的学习过程中我们来完成一个《学生实践练习系统》软件的编写,体验一下程序设计者的快乐。系统设计界面如图5-1。 在实现的过程中除了用到前面所学的程序设计的基础知识外,还要用到键盘的各种控制以及相关事件的处理来实现;用鼠标相关事件的处理、控制来实现硬件学习的功能,通过菜单将应用程序的两个功能有机地组织起来。 图5-1 实践练习系统界面 第五章 应用与提高——实践练习系统 第一节 指法练习游戏 第二节 硬件纸牌 第三节 系统功能集成 第一节 指法练习游戏 一、项目描述: 本项目是一个简易的指法练习游戏,“按F2键练习开始,按F3键练习结束”;每次计算机会随机产生5个小写英文字符,分别从屏幕的5个位置向下掉落,当落到图片底端时,就是一次失误,将重新产生一个字符,又开始从最上方掉落。在掉落的过程中,练习者按了相应的字符键,该字符消失并得一分,同时重新产生一个新字符,又开始从最上方往下掉落。如图5-2所示。 图5-2 实践练习系统界面 二、项目分析 完成项目的功能就需要捕捉键盘上的按键,所以本项目的主要功能由键盘事件来完成。通过对相应控件的KeyPress、KeyDown、KeyUp事件进行代码撰写实现直接接触用户的按键。使用图形框的KeyDown事件判断是否按下F2、F3键,确定开始和结束;使用KeyPress事件判断是否打对字符;通过时钟控制字符的产生与下落的过程。 三、项目实现 1.建立项目设计环境 2.设计界面 3.编写代码 4.字符的产生和掉落过程的设计 5.击键是否正确的设计 6.运行与保存程序 第二节 硬件纸牌 一、项目描述: 本项目是一个简单的硬件学习游戏,整个游戏过程都使用鼠标操作完成。窗体上有四张硬件图片,游戏者根据提示将相应的硬件名称拖入到指定的区域,如果选择正确,图片会被移动到指定区域,否则图片会自动回到原来位置,并且提示目前完成的题目数,以及选择的次数;按“下一题”按钮则进入下一道题目的选择,按“返回”按钮则退出游戏。界面如图5-3所示。 图5-3 硬件纸牌界面 二、项目分析 本项目是对以前比较流行的《硬件纸牌》游戏进行了一个修改。通过鼠标操作事件完成项目的功能。通过对相应控件的MouseDown、MouseUp、MouseMove事件进行代码撰写实现选择的图片跟着鼠标移动的效果。本项目要通过无重复记录查找的算法,实现每次产生的题目和前面的不重复。 三、项目实现 1.建立项目设计环境 2.设计界面 3.编写代码 4.运行与保存程序 第三节 系统功能集成 一、项目描述: 本项目把“指法练习”和“硬件学习”两个项目的功能和系统的一些辅助功能用一种机制组织起来,以提供一个友好的界面,即设计MDI窗体界面为容器,并在其上设置下拉式菜单来进行管理。界面如图5-5所示。 图5-5 系统功能集成界面 二、项目分析 本项目和很多Windows应用程序一样,采用了比较常见的多窗体界面,可以同时打开“指法练习”和“硬件纸牌”等多个子窗体。设计时除了“指法练习”和“硬件纸牌”两个窗体外,添加了“系统说明”和“关于”两个窗体,并且这四个窗体都设置为子窗体;另外创建一个MDI窗体“学生实践练习系统”为主界面窗体,同时在MDI窗体上设置菜单栏。 三、项目实现 1.建立项目设计环境 2.创建MDI窗体和子窗体 3.创建MDI窗体系统菜单 4.菜单和程序的连接 5.运行与保存程序 第四节 系统工具栏的集成 一、项目描述: 为了方便操作,常常在软件界面上添置“工具栏”,本项目要求设计工具栏,界面如图5-9所示。 图5-9  系统工具栏的集成 二、项目分析 工具栏在Windows的窗口中比较常见,工具栏一般由多个命令按钮组成,提供了对应于菜单命令的快速访问。本项目将在“学生实践练习系统”上设置工具栏。 首先要添加Microsoft Windows Commom Controls6.0控件,先在窗体上设置一个图像列表控件,为工具栏上的命令按钮提供图像。 三、项目实现 1.建立项目设计环境 2.添加工具栏 3.编写代码 4.运行与保存程序 * *

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