日本游戏的发展及对中国的启示.doc

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PAGE PAGE 13 日本游戏的发展及对中国的启示 摘要:近年来,游戏产业发展迅速,对文化产业产生了重大影响。日本作为世界游戏霸主之一,游戏产业为其创造了巨大的商业价值,提升了其国际市场竞争力。尽管近几年日本游戏产业逐渐失去其统治地位,欧美游戏产业开始后来居上,但其成熟的游戏产业经验依然值得中国借鉴和学习。本文通过阐述日本游戏产业的发展历程,以及日本游戏市场的近况,比较中日两国游戏产业发展的优势和劣势,从日本游戏产业中借鉴其成功经验,从而促进中国的游戏产业的健康可持续发展。 关键词:日本游戏产业启示 日本のゲーム産業開発と中国への啓蒙 主旨: ここ数年来、ゲーム産業が迅速に発展していき、文化産業に極めて重要な影響を与えている。日本は世界ゲームの覇者の中の一つとして、ゲーム産業はそれに巨大な商業価値を作った。ここ数年、日本ゲーム産業は次第にゲーム業の支配的な地位失い、欧米ゲーム産業に追い越されたけど、その成熟なゲーム産業の経験は相変わらず中国の参考に値する。本稿は日本ゲーム産業の発展史、日本ゲーム市場の近況を述べ、中日両国のゲーム発展の優位と劣勢を比べ、日本ゲーム産業発展成功経験から、中国ゲーム産業の健全で持続可能な発展を促進する。 キーワード:日本 ゲーム 産業啓蒙 一.はじめに ゲームは古くてインタラクティブな活動である。人類の歴史が20世紀後に入ったら、電子技術とマルチメディアの発展が進むにつれて、特にコンピュータテクノロジーの発展が進むにつれて、ゲームの形態が徹底的に変わり、コンピュータゲームはこの時に誕生した。ゲーム産業は文化産業に重要な影響があって、しかも巨大な経済効果をもたらせる。日本はゲーム強国として、多くの成熟しているゲーム産業の経験は中国の参考になれる。日本ゲーム産業の発展史、発展優位を分析し、中国と比べ、中国のゲーム産業に日本ゲーム産業から啓発を得させる。 二. 日本におけるゲーム産業の概要?歴史 電子ゲームとは、普通は一切の電子ディアプラットフォーム(例えばパームトップゲーム機、パソコンなど)と繋がって、目標に達成するゲームのことを指し、ゲームのキャリヤー(あるいはゲームのプラットフォームと言う)、ゲームの遊び方、参加できるゲーム人数(即ちプレーヤー人数)などの異なる分類方法によって、コンピュータゲームをそれぞれ違うタイプに分けられる。 異なる地区、人の群れの中で、ビデオゲームは違う定義があるため、ビデオゲームがよくコンピュータゲームの定義と混淆され、多くの定義の上の混乱をもたらす。 正式的に言えば、ビデオゲームは画面画像があるゲームのことを指すけど、一部の人と地区の定義の混乱のため、聴覚ゲームを含むコンピュータゲームとビデオゲームをイコールさせた。ビデオゲームは実はコンピュータゲームの中の一つで、電子プラットフォームに頼って運行するすべてのゲームを含まない。 正式に言えば、コンピュータゲームとは電子設備で運行する全ての交互ゲームのことで、ある地区は狭義的にアーケードゲームのことを指す。 ゲーム機の名前は少数地区の中でアーケードゲームだけを指す。 ここから見れば、ビデオゲームとゲーム機(あるいはアーケードゲーム)は普通は電子交互式娯楽ソフトウェアの網羅性用語として使われ、その中の「アーケードゲーム」は各地において定義の相違最も小さい。両義を避けるため、人々は普通は全ての交互式ゲームソフトを「アーケードゲーム」と言う。 1983年、日本のゲームメーカー任天堂がゲーム機FCを世に送り出して以来、自身のゲームソフトウェアに頼って全世界で響きを引き起こした。ゲーム機FCがマイルストーンになり、80年代のゲームマーケットを丸ごと支配していた。ゲーム産業が補い合うソフトウェアとハードウェアを以って産業システムを構成して、日本をはじめて国内外のゲーム市場が形になったことはFCの発明によって示されていた。 90年代になってから、日本のゲームメーカが世界のゲーム市場をコントロールして、ソニー、任天堂、セガ三つのゲーム会社が鼎立していた局面はできた。ソニーが市場シェアを大部分占めて、世界のゲーム市場が日本に独占されていた。統計によると、1998年日本のゲームハードウェアが世界のゲーム市場の割り当て数の90パーセント以上占めて、一番輝いた時刻ともいえる。ソフトウェアの市場にも、日本がリードしていた。またそのときのゲーム市場には不思議なゲームのプロデューサーが何人も出たので、日本のゲーム産業の規模がその十年間に全盛期に達した。 21世紀に入ってから、日本国内のゲーム市場が飽和状態になったうえで、欧米のゲーム産業が台頭したことで、日本のゲーム産業はもはや衰退する形跡があった。情報産業と技術産業の発展にしたがって、欧米の

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