用户界面设计与开发精解第1章绪论.pdfVIP

用户界面设计与开发精解第1章绪论.pdf

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用户界面设计与开发精解--第1 章 绪论 第1 部分 基础知识 章将介绍一些基础知识。有关项目、以用户为中心的设计、人员、团队协作、用户界面以及工具的基 本知识,都是从事用户界面和使用性设计与开发必备的基础知识。这些知识都是最基本的,但确实是为更 的设计和开发工作提供的 “敲门砖”。 第1 章 绪论 上看,用户界面(User Interface,简称UI)的设计似乎较为简单――针对某个具体的界面,每个人 都有对和错的看法。几乎任何人都能够设计一个用户界面的某些部分,但很少人能够在开发过程中处理所 有的工作并设计出风格多样的界面。能够原型化或实现软件界面的人也微乎其微,很少有人能在规定的时 间内,按时将产品交付给用户。 经验法则:任何人都能设计界面,任何人都能设计一个客户机/服务器(C/S)应用程序,任何人都能设计 一个基于网络的应用,任何人都能设计数据库――这恰恰是 世界软件领域普遍存在的事实。但设计时 必然会遇到一些具有 性的制约因素,如竞争、界面、可用性、易 性、成本、资源、技能和进度 等,这些显然离不开专业技术。 不适用于界面设计的一些观点有: 。。软件设计必须严格符合用户界面、可用性、易 性和易集成等方面的标准。 。。实施必须开始于同时具备资源、设计时间限制和组建了具有特定技能的实施团队时。 。。 严格的结果规格说明。 设计界面的过程是非常复杂、非线性、不确定、非正交的。复杂性在软件开发中颇为常见 ,在 界面开发中尤其突出,因为界面开发有很多已知和未知因素。设计是非线性的,因为从设计开始到结束没 有一个固定的、有序的、直接的路径。设计的过程是不确定的,因为输入相同并不等于结果相同,在有限 制的情况下几乎不可能产生同样的结果。界面是非正交的,从某种意义上予,是设计中某一个决定对其他 因素造成了影响,这些影响往往并不能带来令人惊喜的、出乎意料的结果。 统计独立性比构建用户界面和系统更为复杂。 经验法则:用户界面设计与开发非常复杂,相对于计划、需求和部署来说,很容易被忽视。 为了简化对这样一个广泛课题的讨论,同时保证其切实有效,本书将提供“最佳实践”方法,它 既涉及用户界面和可用性设计与开发,同时又提到计划、设计、实现、测试和部署。重点讨论如何识别成 功用户界面所需的必要且充分的任务要素。 合适的事情是指一些基础性的东西,它们与目前软件业中为 其定义的名称无关。 本章包括以下内容: 。。项目场景 。。 。。项目成败的主要因素 。。确定过程的方法 。。确定解决方案的方法 。。最佳实践 本书按线形的和设计任务流程来编排各章。但各章内容在某种程度上是独立的,目的是方便读者 按需要查阅自己感 的信息。 本章介绍的项目案例贯穿全书。书中所有练习都是以它为例展开,以便读者体会一套完整的现实 设计、实现情景及工作任务。 对于产品的成功,作者、读者、用户界面及可用性工程专家或其他人的意见是非常重要的,但是 用户和/或界面可用性的测试将最终决定一个解决方案是否适合需求或者是否好于其他解决方案。事实 上,可选择的解决方案中,很大一部分能满足项目需求,但哪些因素是决定最佳设计成为公认的设计的关 键因素呢? 1. 1项目――尽量接近其实 针对未来的新产品, 已经确定了其“生产过程”进行高级管理。结果是,尽管预算非 常紧张且人员非常短缺,但管理层仍然批准了“立即组建一个小型开发团队,令其对项目概念和相关开发 费用的最初确认进行 ”。 1.应用软件 示例项目是开发一个系统,要求它能支持大型会议日程表2.安排和确定出席人选,像Guide,Sh are 和Computer Humman Interaction (简称CHI,即人机交互)。会议项目包括辅导课、专题学术讨 论会、正规报告和以后的会议日程安排。这一系统适用于参加会议的人员,以及定义和 系统事件的组 委会成员。 2.系统平台 该会议日程安排系统确定在以下3 个硬件和操作系统平台上运行; 。。基于 Windows 的便携式计算机 。。基于Windows NT 或Unix 操作系统的网络计算机 。。互相连接的个人数字助理设备(即PDA) 对于软件 发

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