maya动画_20110504.doc

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实训: 实训:实训类别:验证实目的: 掌握贴图的类型、属性及其应用范围。 实内容:Leather贴图,它的表main上有很强的纹理,很像鳄鱼的皮肤,因此选择它作为鳞甲的贴图类型。 4.单击hypershade窗口中鳞甲的节点,进入鳞甲的属性调节面板,调节cell color为黄绿色。然后再来调节crease color为一种较深的灰色。设置cell size为0.2,这个属性的值越大,鳞甲也会变的越大,反之则越小。现在希望有一个排列比较紧密的鳞甲,因为蛇并不等同于鳄鱼,如图所示: 5.接下来调整腹部的材质,依然回到snow贴图属性调节面板中,在surface color属性中,单击其后的贴图钮,在弹出的贴图类型按钮中,单击3D textures组中的Rock钮,指定给surface color属性一个rock贴图类型,如图: Rock贴图类型也是一种比较特殊的贴图,它可以在表面上随意分布一些杂点,是物体的表面产生很多颗粒状的效果,很适合表现岩石之类的物体,对于一些需要表现细小颗粒的物体也相当实用。 6.在rock贴图的属性设置面板中,单击color后的贴图钮,在2D textures组中再创建一个ramp贴图,在hypershade窗口中单击刚刚创建的ramp节点,进入其属性设置面板,调节其三个过渡的颜色为黑,黄,黑。调节的方法是单击颜色左边的小圆圈,如果单击右边的小方框就会删除这个颜色。然后在下面的selected color右侧的颜色框中,会显示出选择的颜色。单击颜色框可以对颜色进行调节。然后再在此属性面板的type属性栏中,展开其下拉菜单,在其中选择 U ramp,使颜色变为纵向渐变。再在type属性下面interpolation栏中,展开其下拉菜单,单击选择smooth类型,如图: 7.在hypershade窗口中双击rock节点,在rock的属性设置面板中,单击color右侧的颜色框,在弹出的颜色调节器中将其调节为亮黄色。 在下面的grain size属性中,输入数值0.4,按键盘上的回车键进行确定,这时会看到颜色过渡区产生了变化,增加了不规则的渐变效果,如图: 这样,蛇皮的材质就差不多设定完毕了,但鳞甲与腹部皮肤之间的过渡太尖锐了,有一条明显的分界线,这在显示中是不可能存在的,还要对此进行调节。 8.双击hypershade窗口中的sonw贴图节点,打开它的属性设置面板,调节threshold值为0.2,depth decay值为2.5,如图: 9.接下来要为鳞甲上面的材质增加凹凸感。在hypershade窗口中双击lambert2材质,进入它的属性面板。单击bump mapping属性栏后的题图钮,在弹出来的贴图类型选择面板中,单击3D Textures组中的snow贴图钮。展开snow4贴图的属性设置面板,用鼠标中间按住不放,将hypershade窗口中的leather节点拖到snow color属性上,是两个节点连接。 10.调节snow4材质的属性参数,将surface color颜色调节为浅红色。调节threshold值为0.2,depth decay值为0.33.如图: 这样,蛇身的基本材质就调节出来了,但是怎么看都觉得有些不协调,主要是蛇身表面太干净了,而且没有光泽感,下一步就要针对这些不足 进行调节。 11.由于要添加一些杂质上去,所以就要用到Layered shader基本材质了。在hypershade窗口中,创建一个layered shader基本材质。按住鼠标中键不放,将刚刚调节完毕的lambert2材质拖到layered shader材质的层级框中,并将系统自动创建的拿个绿色的层级删除掉。 12.现在要添加一个做杂质的材质作为layered shader的杂质层。在hypershade窗口中,创建一个phong基本材质。系统会自动给其命名为phong1。打开它的属性设置面板,在transparency属性中单击贴图钮,在弹出来的贴图选择栏中,单击3D textures组中的solid fractal贴图类型。 13.进入solid fractal 贴图的属性设置面板,调节threshold值为0.6,将其调白,即全部透明,主要是想要它具有高光的反射效果。调节amplitude值为0.75,并打开下面的color balance卷轴栏,将其中的default color调节为纯黑色。 14.将phong1材质用鼠标中键拖给layered shader1材质的层级框,并依然用鼠标中键将其拖到层级框的最前面,再将layered shader1材质赋予视图中的蛇身模型。这时对模型进行渲染,会发现蛇身出现了一道比较强烈的高光,这就是加上phong1材质以后的作用,如图: 15.回到phong1材质的属

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