《三国杀》全系列分析.doc

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《三国杀》全系列分析

一、《三国杀OL》&《三国杀Web》用户流失分析 随着2008年初《三国杀》面市,《三国杀》的名气一路飙升。09年6月移植网络版。01年3月web内测版悄然入市……。 这里首先谈一下——造成《三国杀》在线用户流失的几个问题。 一:上手度——规则复杂 这是由于游戏本身规则的复杂度决定。本身《三国杀》这个游戏的上手度就较难——元素较多,技能较为复杂。 我记得我第一次玩三国杀的时候1个人教4四个人,2个老手带4个人一起玩,教会最基本的卡牌(卡牌、锦囊、装备)使用方式用了1小时。 我曾经试图拉一位朋友来玩《三国杀web》,结果该朋友也以看不明白、不会玩而告终。 一套基本的《三国杀》卡牌有: 25种角色牌,每张角色的技能各不相同; 3种基本牌 10种锦囊 10种装备 对于一个新手玩家来说,这是一个相当大的学习量……,就算是学一门学问,我们在几分钟之内也学不会这么多。 我觉得,完全可以用适宜的方法降低上手规则,利于用户的融入与教学。当然官方已经推出了视频教学的录像,不过10分钟能否真的看懂还是疑问,不过更多的新手并不是靠“自学”而更多的是线下朋友聚会的途径来学会这套复杂的桌游规则。 二:新手教学——呆板、不实用 《三国杀》在线在新手教学的时候,在几分钟内教了新手几种卡牌使用方式,如 走马观花一般匆匆而难消化。而这个教学UE做的不是很好,玩家本身难以记忆。仿佛在一个很大人又很多的快餐店自己找空位。 而教学中只教学了武将甘宁的用法,这对玩家进入新手场面对众多武将往往是无从下手。 在三国杀ol没有进行大范围的线上推广的情况下。在百度搜索中,用户在关注三国杀排行榜中,除了关心三国杀的网址以及下载,之后最关心的就是“三国杀怎么玩”,其上升率为46%(三国杀online为83%,三国杀官网为54%)。这说明很多非面杀用户群,对三国杀较为不了解,现有的教学较为难以满足其需求。 我觉得可以通过合理的教学与巧妙的设置,对用户群逐层代入,更利于新用户的导入,对于用户转化会有很大的贡献。 三:玩家群体扩充——教学推广等方式 现有在线的很多玩家都是面杀的玩家群体,真正从网络上单纯导入的用户比例较少。 近期曾经某地区论坛的调查结果,采样82,该82用户应该为较重度互联网使用用户。对三国杀了解的用户仅为31.71%。这说明《三国杀》的发展空间较为宽阔。 对于玩家群里的扩充与导入,不仅仅可以采用线上,线下同样更适合大众用户。线下,不仅仅是对用户进行推广,更主要的是教学。 线上线下针对各类用户群用最适宜的方法导入,感染式扩散,使得游戏大众化。 二、《三国杀》《三国杀web》用户体验改进分析 在大中城市一些娱乐休闲场所已经布满了三国杀的广告和宣传。昨天我和一些朋友去避风塘玩三国杀,在店面已经看到明显的三国杀推广海报,在店内5个人同来的用户有一多半是玩三国杀的。避风塘因此生意也比较红火啦,两层座满了人。晚上,我们去麦乐迪K歌,发现包房内也贴有三国杀的广告,很精致,在ktv也可以玩玩三国杀,就是太贵了……。但是,昨天我们就玩了一把,依然没有玩起来,因为我们十来人,仅有几个会的,但是后来很多朋友说回家通过网络在线版来学习,这就让我联想到了零售业。从零售业中的新产品推广来看: 广告——现场试吃(用)——小量购买——长期用户 这里我假设一部分《三国杀》用户导入的模式: 1.广告=各种广告、线上、线下 2.现场试吃(用)=线下初步体验(线下为用户初步体验提供了更好的教学)、线上初步体验 3.小量购买=入门体验(线上为用户入门体验提供了更好的学习、交流平台) 4.长期用户=稳定用户(稳定、增加了平台的用户群、收益) 一个良好的用户体验至关重要,在线版也是一个重要的体验环节。 《三国杀》在线在整体设计上较好,比较适应当前的用户群体,游戏定位较为准确,画面干净简洁、风格具有浓厚的中国风。经过在几个月的测试,不断改进,在用体验上依然已经有了很大的提升。其中web版刚上线,要比OL版稍微强一些,那么我这里仅简单分析一下,仅供各位朋友们学习和参考。 优点: 1.web基本特征运用较好 游戏加载速度很快仅需要几秒钟、无需下载、随时随地可以玩,与盛大通行证共用免去很多用户繁琐的注册步骤,游戏仅需进入时一次加载,无需二次加载。 2.一些细节设置很贴心 例如:用户可以自行标记其他用户的身份,便于识别,免去了繁琐记忆的步骤。 3.出牌条理标注较为清晰 与其他同类游戏相比,标注较为清晰。 4.各种效果表现较好 例如:掉血还有特效,感觉很爽快。用卡印的方式定身份等等,特效都不错。 5.玩家信息标注布局利用较好 布局很合理,空间运用很好。对于新人,就是那个国家有点儿看不清。 6.出牌信息一目了然 标注的很清晰,使得用户一目了然。 缺点 1.UI界面设计上的缺陷——常用操作上的不便 1)三国杀的基本卡牌操作:选

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